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MANUAL DE REFEREE

SEGUNDA EDICIÓN

1º DE ABRIL DE 1998

Hecho por  Murray Brooks, C.M.A.S. Chief Referee.

 

 

DESCRIPCIÓN

 

Este manual está planificado como guía de interpretación de reglas para los Referees ya que es importante que en todos los juegos y torneos se mantenga una misma pauta.

CONTENIDOS

                OBJETIVOS DE UN BUEN OFICIAL.

                NOS PARA LOS OFICIALES.

1.      AREA DE JUEGO Y EQUIPO

2.      COMPOSICIÓN DEL EQUIPO Y EQUIPO PERSONAL.

3.      LOS OFICIALES Y SU EQUIPO.

4.      EL JUEGO.

5.      FALTA EN EL JUEGO.

6.      6. PENALES

7.      7. GENERAL.

8.      8. MISCELÁNEO

9.      CONTRIBUCIÓN POR FALTAS

10.  ACCESORIOS Y FALTAS EN EL JUEGO.


 

OBJETIVOS DE UN BUEN OFICIAL.

 

El rol principal del Referee es el manejo de las leyes dentro de los límites del área de juego.

 

Este tiene la obligación de aplicar justamente las leyes sin variantes ni omisiones.

 

Actitud amigable - Se debe mantener siempre una actitud amigable hacia los jugadores, entrenadores, oficiales, espectadores y otras autoridades. Deben cumplir con sus obligaciones de una forma profesional antes que autoritaria. Una sonrisa amigable ayuda.

 

Decisiones firmes y justas; Sinceridad adentro y fuera del agua: El/ella debe inculcar la confianza de ser justo/a y equitativo/a todo el tiempo.

 

Conocimiento práctico de las reglas – las infracciones al reglamento deben notificarse a los jugadores con el aviso apropiado.

 

Señas seguras con el silbato – Mientras que el tejo está en el juego, el Chief Referee debe tener en sus manos el silbato de control. Se debe llamar a los jugadores en forma rápida y estricta.

 

Señas manuales inmediatas- El oficial debe señalar con la mano todo el tiempo. Las señas deben realizarse deliberadamente pero sin exhibicionismo.

 

Emociones controladas- Pase lo que pase, las emociones nunca se deben mostrar. El/ella nunca debe abandonar su puesto oficial. En caso necesario, debe llamar a un jugador al puesto de oficiales.

 

Buena apariencia – El uniforme oficial deben usarlo siempre. Este debe ser limpio y de buen gusto. El/ella debe pararse derecho y ser moderado/a en cuanto a sus modales y forma de vestir dentro y fuera del agua.

 

Decisiones firmes - No deben regir los jugadores o la multitud.

 

Llamados compatibles. – Estos deben mantener compatibilidad con el juego.

 

Puntualidad - Deben estar listos para arbitrar 15 minutos antes de que comience al juego y conseguir que el juego sea puntual.

 

Buenas condiciones físicas – Para ser capaz de ir siempre al paso del juego.

 


 

NOS PARA LOS OFICIALES

 

Ø No de nada por hecho (cuente con cualquier cosa).

Ø No explique sus decisiones (Solo puede perder, no ganar).

Ø No discuta con los jugadores o entrenadores (Aún cuando gana, pierde).

Ø No discuta con los espectadores (Cuando comienza a discutir con los espectadores, el juego se     -      pierde).

Ø No busque problemas. (Una palabra agradable salvará el juego).

Ø No hable con el snorkel en la boca (Suena gracioso).

Ø No arbitre sin el equipo adecuado. (Por usted y para que se juegue bien).

Ø No mantenga conversaciones vanas con los jugadores (Puede entenderse como favoritismo y                                                           -      causar problemas).

Ø No haga payasadas inútiles (perderá el respeto de los jugadores).

 

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1 ÁREA DE JUEGO Y EQUIPO.

 

1.1 Área de juego:

1.1.6 (a) Para un campeonato mundial, es indispensable usar una barrera sólida y debe ser de

300 mm de alto como mínimo.

(b) Las líneas forman parte del área de juego y el tejo debe cruzar cualquier línea para ser considerado fuera del área de juego.

1.2 Los arcos:

1.2.1 Se deben asegurar donde corresponde y asentarse planamente en la superficie de la

pileta.

1.3 El tejo:

1.3.1 Se lo debe cubrir de forma tal que a ambos equipos se les permita el mismo desempeño.

1.3.2 Deben chequearse los bordes filosos o descubiertos del tejo.

1.3.3 Debe de estar listo en el punto central para el comienzo del juego.

1.4 El palo:

Con respecto a su forma no hay ninguna regla específica. Esto se hace para permitir que se experimente y se mejore su manejo y desempeño.

Cuando mire los palos, asegúrese de que la longitud del mango no le permita al mismo sobresalir de la parte trasera de la mano mientras que se sostiene en la posición común del juego.

Los palos de mujeres generalmente tienen mangos más cortos ya que la talla de su mano es más chica. Los bordes filosos deben alisarse No existe una línea que determine la separación entre el mango y el área de juego.

No se puede envolver más del 50% de la circunferencia del tejo con cualquier cavidad del palo.

 

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2COMPOSICIÓN DE EQUIPO, IDENTIFICACIÓN Y EQUIPO PERSONAL.

 

2.1 Composición de equipo: Cuando se trata de un Torneo de Equipos Internacional, se necesitan planillas para cada equipo para asegurarse de que se registren para un juego en particular solamente los 10 jugadores seleccionados.

Por relevos en el juego, quiere decir que se reemplazan a menos jugadores por lesiones ya que el directivo del equipo puede atender a un jugador que esté legalmente reemplazado bajo las reglas de relevo pautadas

Cuando releva una persona en el agua, no se le permite entrar desde el agua y debe confiarle los mensajes a la gente que está detrás del equipo para que tenga interacción con el mismo.

En caso de ser un jugador - entrenador, si el entrenador decide no jugar, debe hacerlo durante todo el juego. Se puede jugar con menos de 10 jugadores, en este caso se le debe avisar al Chief Referee.

2.2 Equipo personal

Es preferible usar las máscaras de cristales separados ya que este tipo de máscaras tiene menos posibilidad de que se les rompa el vidrio.

A las aletas de plástico le pueden salir bordes filosos, principalmente a lo largo de los bordes de la pala. Las aletas de fibra de vidrio no están permitidas. Estas pueden lastimar seriamente a los jugadores.

Se prefieren las aletas de pie completo y no abiertas como las aletas de mar ya que las mismas tienen hebillas que pueden cortar a un jugador.

Los jugadores usan gorras con protectores de oídos que se permiten siempre y cuando no tengan hebillas.

Los números tienen que resaltar a los costados de la cabeza.

Para alguna lastimadura se puede precisar bandas que se permiten siempre y cuando la banda completa no le cause daño alguno a cualquier otro jugador.

Antes del torneo, se debe aprobar el equipo, que en caso de encontrarse incorrecto, se confiscará.

2.3 Identificación de equipo.

2.3.1 Las mayas multicolores deben tener el 80% del color predominante ya sea oscuro o claro, a ambos lados, frontal y dorsal. Las mayas de color claro tienen que mantener el mismo color cuando se mojan.

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3LOS OFICIALES Y SU EQUIPO.

 

3.1 Números, títulos y calificaciones:

Es importante que haya compatibilidad con la interpretación del reglamento para que todos los Referees involucrados en un torneo persistan.

3.2 Las obligaciones del Chief Referee

El Chief Referee tiene un trabajo pesado para vigilar a ambos equipos en sus lados correspondientes, a los relevos, las faltas en la superficie y señales de los water Referees desde el agua en sus lados correspondientes.

3.2.2 (a) Tanto el Chief Referee como el Water Referee que el primero designó, pueden revisar el equipo antes de que comience el juego. Esto debe hacerse lo más pronto posible como para permitirle al equipo el tiempo necesario para entrar en calor y hacer los cambios que se requieran

(b) Deben examinarse los números de cada jugador presentes en la planilla de equipo. Las señas manuales deben emplearse lo máximo posible como para perder menos tiempo y evitar hablar innecesariamente.

(c) El Chief Referee es la única persona que detiene y comienza el partido.

3.3 Las obligaciones del water Referee. El water Referee vigila principalmente una mitad longitudinal y al equipo en su lado izquierdo durante el comienzo del juego y le avisa al Chief Referee que comience y detenga el juego.

(a) Se acerca con la mirada en el juego cuando está en el lado izquierdo del arco mientras que el otro Referee vigila el partido completo. En el lado opuesto, el rol se invierte.

(b) Usan señas todo el tiempo y solo ellos pueden conversar en caso de ser necesario.

(c) Deben estar seguros de que las señas fueron reconocidas especialmente por el marcador cuando se hizo un gol

3.4 Obligaciones del Planillero y Cronometrista.

Tienen que: (a) Tener a mano las planillas del equipo para cuando las precise el Chief Referee para hacer un chequeo del equipo antes de que el partido comience, asegurarse de que el tiempo de penalización de jugadores sólo comience cuando el jugador esté sentado en la silla de penales y

(b) anunciar el gol final claramente.

3.5 Equipo de los oficiales.

3.5.1 El equipo de señas debe ser fuerte y disponer de un soporte.

3.5.2 El equipo de los Water Referee debe estar en buenas condiciones.

3.6 Señas manuales.

3.6.1 Se diseñó una línea completa de señas manuales para que el Referee pueda confiar a los jugadores las razones por las cuales se detuvo el juego e indicarles los pasos resultantes y/o el penal que haya decidido.

El Referee puede indicar como comenzará nuevamente la jugada.

Las señas manuales pueden representar claramente lo que quiere el Referee y prevenir que se pierda el tiempo a través de comunicarle cada decisión a cada jugador.

El único jugador que puede hablar es el capitán de equipo. Se debe discutir con el capitán solamente si se requiere una aclaración mayor. Esto debe mantenerse lo mínimo posible.

 

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4 EL JUEGO

 

4.1 Las reglas del juego

4.1.1 El control total de comenzar y detener el juego lo tiene el Chief Referee.

4.1.1 Un jugador posee el tejo cuando el palo lo está tocando, y ese jugador puede usar su cuerpo para bloquear o prevenir que otro jugador llegue al tejo siempre y cuando llegue en forma pasiva.

Para empujar el tejo a través del agua se usa solamente el área de juego y no el puñal del palo. No se puede llevar el tejo sobre el palo y al palo se lo puede sostener solamente por el puñal. Si durante el juego el jugador empuja el palo dentro de la mano, lo debe acomodar antes de tocarlo nuevamente.

Se puede pasar o empujar el tejo en cualquier lugar dentro del área de juego del palo, pero si lo levantan, no lo deben pasar directamente hacia el cuerpo o la cabeza de otro jugador.

En caso de que suceda, se lo calificará como jugada peligrosa.

No se puede agarrar el tejo con la mano libre o con la mano que sostiene el palo. Esto último sucede a veces.

Llevar el tejo con la mano que sostiene el palo, no está permitido según el reglamento. Pero si el tejo toca accidentalmente la parte de atrás de la mano que sostiene el palo, no será considerado agarrar el tejo.

Los jugadores pueden hacer una brazada completa para moverse más rápido por la superficie. Los Referees deben vigilar los movimientos bruscos o los manotazos que puedan ser dañinos.

Es responsabilidad del Chief Referee asegurarse de que los 4 relevos se ubiquen al costado de la pileta y en el área que les corresponda. Se puede relevar en cualquier momento, inclusive en cualquier corte durante el juego.

4.1.10 Un equipo que dirige bien a los relevos puede relevar hasta cuatro jugadores al mismo tiempo.

4.1.11 El Chief Referee debe vigilar a los relevos de un jugador y asegurarse de que el mismo haya salido totalmente del agua antes de que entre el reemplazante.

4.1.12 Los jugadores que fueron recientemente relevados deben sentarse después de su reemplazo en el área designada.

El Chief Referee no debe esperar a que los relevos se pongan en posición antes de comenzar a jugar.

4.2 Duración del partido. El Chief Referee tiene la responsabilidad de controlar la duración del partido.

Se divide el tiempo de treinta minutos de partido en dos períodos de quince minutos, con un tiempo de tres minutos a mitad de cada período, durante el cual el equipo, relevos inclusive, cambiarán de lado. Los relevos pueden nadar hacia el lado opuesto.

El Chief Referee puede detener el partido solo en caso de accidente o un hecho especial que retrase le partido.

4.2.4 Se puede jugar un partido que requiera tiempo extra.

(a) El primer período de 5 minutos comienza con los equipos que cambian de lado para después pasar a un descanso de 3 minutos entre el final del partido calculado y el comienzo de período de tiempo extra.

(b) Luego del primer período, los equipos cambiarán de lado. Se permite un descanso de un minuto para que los equipos cambien de lado antes de pasar al segundo tiempo extra de 5 minutos. El Referee debe asegurarse de que solo jueguen el tiempo extra los 10 jugadores que comenzaron el partido.

Si el resultado del tiempo extra es todavía un empate, luego de un descansar un minuto, ambos equipos jugarán hasta que uno de ellos meta un gol. El primer equipo que meta un gol, será ganador. El partido termina inmediatamente después de que se confirme un gol. Sin modificaciones finales.

 

Período de tiempo extra

El tiempo extra lo puede pedir el capitán o el entrenador, verbalmente o levantando sus brazos por arriba de la cabeza formando una O. El water Referee o el Chief Referee debe imitar esta seña que indicará al cronometrista que detenga el reloj.

El tiempo dura 1 minuto. A los 45 segundos el Chief Referee advertirá que el partido va a comenzar en 15 segundos. Antes de comenzar, todos los jugadores y relevos deben estar fuera del área de juego para no ser penalizados.

El tiempo extra solo se permite dentro de los dos períodos de 15 minutos y no en otro tiempo extra o tiempo de muerte súbdita.

4.3 Comienzo del juego. Al comienzo de cada mitad, luego de un gol o penal, el equipo comienza a jugar otra vez en el agua, con una mano sobre el lado que le corresponda de la pileta. Los jugadores pueden sumergirse cuando el juego comienza. El comienzo del juego se aclara cuando uno de los equipos toca el tejo. Si el jugador se sumerge cuando se toca el tejo después de que comience el partido, se aplicarán entonces las reglas normales de sustitución.

Para el Chief Referee que se sitúa a mitad de la pileta, es difícil vigilar a cada equipo en ambos lados mientras que comienza el partido. Los water Referees están en una posición mejor como para mirar al equipo sobre su lado izquierdo y también vigilar que los relevos estén sentados y en las áreas designadas.

El cronometrista hará que se oigan los 30 segundos antes de que comience cada período de tiempo.

El Chief Referee comenzará de nuevo el juego, 30 segundos después de que se haya metido un gol o rápidamente para tratar de impedir que se pierda el tiempo si todos los jugadores están listos para empezar.

Si los jugadores son lentos para volver, el/los jugador/es deberá/n tocar el lado al cual le corresponde regresar antes de que se comience a jugar otra vez. El Chief Referee siempre comienza o vuelve a empezar el partido.

4.4 Detención del juego

El cronometrista le avisa al Chief Referee cuando terminó el partido.

El Chief Referee hace la señal de detención de juego en caso de que el water Referee haya visto:

1. Un gol

2. Una infracción

3. Una lesión.

El único que decide si se necesita que se detenga el tiempo de jugada es el Chief Referee.

4.5 Procedimiento de tanto

(A ver en apéndice F). Es importante que los water Referees estén bastante tiempo en el fondo de la pileta o a mitad de esta, y especialmente cerca de la jugada, para así poder estar seguros de que se meta cada gol correctamente. Los Referees deben vigilar que los jugadores no hagan entrar el tejo con la mano, asegurarse que el tejo toque la parte de atrás de la superficie de la estructura del arco y que entre totalmente en el volumen del mismo.

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 5 FALTA EN EL JUEGO.

 

5.1 Regla de ventaja. En caso defensa hacia un jugador, el Referee debe esforzarse para que el juego siga progresando y permitirle al equipo que tenga el tejo continuar jugando como si esto no hubiese ocurrido.

Cuando un partido comienza, el Referee debe detenerlo por faltas para tomar control sobre el mismo y así poder hacer que progrese y que los jugadores ganen respeto para luego jugar las ventajas. El Referee puede aplicar las ventajas solamente si la defensa comete falta sobre el ataque. En caso de que el atacante cometa falta, el Referee deberá referirse a las infracciones.

5.2 Infracciones

El Chief Referee es responsable de penalizar a un jugador por cometer falta, otorgarle el penal apropiado y tiempo de penal si es necesario.

5.2.1 Comienzo incorrecto del juego

(a) No tener las manos en el borde de la pileta. Los jugadores deben meter su cuerpo totalmente en el agua.

(b) Irse antes de la señal del Chief Referee.

(c)Sumergirse para jugar antes de que se toque el tejo.

Pasos a seguir: Se comienza nuevamente con un Advantage Puck en a línea central.

Se le advierte al jugador la primera infracción

Se otorga un minuto de tiempo de penal para la siguiente o segunda infracción.

Los jugadores interfieren con el partido cometiendo la infracción que implica pararse en la superficie de la pileta y también nadar arrastrando los pies, de lo cual se les previene. Esta infracción frustrará a los jugadores y puede hacer que se enojen.

Pasos a seguir: Un Advantage Puck en contra de los jugadores.

Una advertencia por la primera ofensa

Un minuto de penal por la segunda ofensa.

El relevo es el arte de manejar el cambio de jugadores lo más rápido posible. Un error puede significar que hallan más de 6 jugadores en el agua. El Chief Referee debe vigilar a ambos equipos durante los relevos, penalizar a cualquier equipo porque un jugador entró incorrectamente al agua y guiar al jugador hacia el área de penales. Es decir: 1 jugador.

Pasos a seguir: Un minuto de penal por la primera infracción. El equipo jugará con un jugador menos y comenzarán nuevamente a jugar en el lugar donde se detuvo el juego por un Advantage Puck.

El hecho de jugar con el tejo o llevarlo con otra cosa que no sea el área de juego del palo, sucede con más frecuencia cuando el jugador se enfrenta a la pared. No se pueden usar las partes del cuerpo como el brazo, la mano, la pierna o el tronco para llevar el tejo. El Referee debe determinar si el jugador tocó el tejo accidentalmente o intencionalmente.

Pasos a seguir: Primera ofensa, un minuto de penalización.

Segunda ofensa, dos minutos de penalización.

Se comienza a jugar otra vez con un Advantage Puck.

Los jugadores llevan el tejo con la mano libre cuando quieren controlarlo nuevamente o meter un gol cerca del juego alrededor del área del arco. Es importante que los Referees estén en la superficie para que el Referee pueda ver este tipo de infracción. Entonces el Referee debe determinar nuevamente si se tocó el tejo intencionalmente o no. Un caso específico es cuando el tejo se puede apoyar sobre el dedo índice cuando la mano cubre el mango. No se puede extender el dedo índice para manejar el tejo.

Pasos a seguir: Se comienza a jugar otra vez con un Advantage Puck.

Se otorga un minuto de penal para la primera ofensa y dos minutos de penal para la segunda ofensa.

Levantar o llevar el tejo balanceándolo no sucede a menudo, excepto cuando un jugador trata de impedir que el tejo entre en el fondo del arco. En caso de que suceda, el jugador deberá tirar el tejo inmediatamente.

Pasos a seguir: primera infracción, un minuto de penalización.

Segunda infracción, dos minutos de penalización.

Un Advantage Puck para comenzar a jugar otra vez.

Es más común que se obstruya a un jugador cuando no se posee el tejo en caso de que un jugador revolotee el tejo para pasar a otro que se acerca. El jugador que lleva el tejo dobla y vacila por un tiempo para así evitar que el otro jugador nade hacia el tejo.

Que un ataque fuera de posición se mueva intencionalmente para evitar que la defensa llegue derecho al tejo, puede causar una obstrucción durante un Advantage Puck antes de que se toque el tejo.

Pasos siguientes:

Un Advantage Puck si lo hizo el equipo defensivo.

Un Equal Puck si lo hizo un equipo atacante.

5.2.8 Se puede entender a una conducta jugada antideportiva de diferentes maneras. Por una acción directa hacia los jugadores u oficiales o por no hacerle caso a los oficiales.

Pasos a seguir:

Primera ofensa, dos minutos de despido.

Segunda ofensa, dos minutos de despido.

Se comienza nuevamente con un Advantage Puck o Penalty Shot.

Se detiene el gol con otra cosa que no sea el área del juego del palo principalmente cuando la defensa se recuesta sobre el arco para prevenir que el tejo alcance su marco. No se pueden mover los brazos o las piernas para detener el tejo deliberadamente. El Referee debe determinar si el juego se detuvo intencionalmente.

Paso siguiente: primera ofensa, dos minutos de penalización.

Segunda ofensa, dos minutos de penalización.

Se comienza a jugar con un Advantage Puck nuevamente.

Un intermedio entre juego legal e ilegal es obstruir o cubrir el tejo sin tenerlo para evitar que otro jugador lo alcance.

Medida a tomar: Advantage Puck en contra del jugador.

Cuando se empuja el tejo y el jugador contrario dobla pero no avanza hacia el directamente significa tratar de obtenerlo mediante una obstrucción.

Cuando se mueve mucho el cuerpo para correr de lugar a los defensores tengan o no el tejo.

Medida que se toma: Advantage Puck en contra de los jugadores.

5.2.10 Obstruir continuamente puede considerarse intencional y requiere dos minutos de penal ya que se calificará como una ofensa mayor, por lo tanto, se castiga al jugador en forma más severa.

Paso a seguir: Primera ofensa, dos minutos de despido.

Segunda ofensa, dos minutos de despido y si el Referee considera que dicho acto fue intencional, expulsión.

Se vuelve a jugar con un Advantage Puck.

5.2.11 A menudo suele suceder que se aparta o se trata de apartar a un equipo contrario, pero si el Referee considera que se hizo a propósito, se toma una medida mayor:

Primer ofensa: dos minutos de despido.

Segunda ofensa, dos minutos de despido o expulsión. Se comienza nuevamente con un Advantage Puck.

5.2.14 No se tolera de ninguna manera insultar a otros jugadores u oficiales verbalmente o por gestos.

Medidas a tomar: Primera ofensa, dos minutos de despido.

Segunda ofensa, dos minutos de despido.

Se vuelve a comenzar con un Advantage Puck.

 

 

5.2.15 En caso de que un jugador que no sea capitán no acepte las decisiones que tomaron los oficiales, se lo considerará como conducta antideportiva y se hará lo que corresponda. El capitán del equipo puede discutir sobre una decisión con el water Referee o el Chief Referee. Este debe aceptar la decisión que tomará el Chief Referee y regresar al juego.

Luego del juego, puede quejarse en forma escrita sobre la decisión tomada.

5.2.16 Atacar físicamente, lastimar a propósito, golpear a un oponente o tratar de hacerlo con alguna parte del cuerpo o equipo incluyendo represalia.

Medida que se toma: Despido inmediato del juego.

 

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 6. PENALES

 

6.1 Medidas que toman los oficiales.

6.1.1 Cuando se observa una infracción y el Chief Referee detiene el juego, lo que el Chief Referee y el water Referee pueden hacer, varía de acuerdo a la gravedad de la ofensa.

6.1.1.1.1 Pueden dar una advertencia al/los jugador/es.

6.1.1.1.2 Pueden sacar del agua al/los jugador/es por el tiempo de penalización de 1 minuto o 2.

6.1.1.1.3 Pueden expulsar al/los jugador/es.

(2) Además o como alternativa, el Referee puede hacer lo siguiente para penalizar al equipo ofensor.

6.1.1.2.1 Puede otorgar un EQUAL PUCK, sin que ninguno de los equipos tenga un Advantage.

6.1.1.2.2 Puede otorgar al equipo no ofensor un ADVANTAGE PUCK.

6.1.1.2.3 Puede otorgar un PENALTY SHOT, si se comete la infracción dentro del área de 3 metros del arco.

6.1.1.2.4 Pueden otorgar un PENALTY GOAL al equipo no ofensor.

(3) Como los relevos o los oficiales de equipo también pueden cometer infracciones, el Referee los debe penalizar como corresponde. Es decir: se penaliza a un relevo de la misma manera que a un jugador. El relevo debe sacar el penal que se le otorgó en el área de penales. El equipo además tiene que sacar al jugador del agua para que el equipo juegue con inferioridad numérica mientras que dure la penalización.

6.2 Advertencias

El Referee puede dar una advertencia por infracciones menores u accidentales o por alguna otra razón y así controlar el juego. Una vez detenido el juego, el Referee avisará al/los jugador/es ofensor/es o equipos involucrados. Luego, el Referee indicará si el juego comienza nuevamente con un Equal Puck o un Advantage Puck. Si le da una advertencia a un jugador o equipo por haber dejado el borde antes de que den la señal de comienzo, el Referee dejará el tejo en el centro y comenzará nuevamente de acuerdo a la regla 6.6.

6.3 Tiempo de penalización.

En caso de mayores infracciones o menores y en forma repetida, el Referee tiene la oportunidad de mandar al jugador al área de penal por un período de 2 minutos, decide también si corresponde más tiempo de penalización, señala al jugador ofensor y luego directamente hacia la caja de penales indicando el tiempo de penalización con la mano libre.

El jugador debe darse cuenta de que no empieza el tiempo de penalización hasta que el jugador ofensor se ubique en la casilla de penales.

El Chief Referee debe vigilar que los jugadores estén jugando en forma escasa y que los relevos no estén en lugar de los jugadores penalizados hasta que se haya servido el tiempo de penal.

6.3.1.2.1 El cronometrista le indica al/los jugador/es cuando terminó y empezó el tiempo de penalización. Los jugadores penalizados temporalmente deberán deslizarse hasta la línea central.

Si el jugador penalizado salta o se sumerge, el penal por parte del Chief Referee será mayor.

El water Referee no va a esperar a que los jugadores que fueron penalizados por un tiempo determinado se ubiquen en el área de penales antes de que indique como van a empezar el juego. Ese jugador debe dejar el agua antes de que se vuelva a jugar. Si un relevo comete una falta mientras que se mete un gol y se comienza de nuevo a jugar, el partido comienza nuevamente como lo indica el punto 4.3.1 con un penal de 1 minuto para el/los jugador/es ofensor/es.

6.4 Expulsión.

Si se cometen más faltas, o conductas antideportivas repetidas una vez comenzado el juego, el Referee sacará del agua al/los jugador/es ofensor/es durante el resto del partido, lo que incluye cualquier tiempo extra que se requiera.

La expulsión la indica el Referee que detiene el juego, señalando primero al/los jugador/es ofensor y luego a la casilla de penales, mientras que mueve el brazo libre en un arco de 90º con la palma de la mano apoyada sobre la superficie del agua. El jugador deberá permanecer por el resto del partido en la casilla de penales, al lado del cronometrista. Los relevos no pueden reemplazar a un jugador despedido.

Luego de que el jugador despedido haya dejado el agua, el juego volverá a comenzar con una advertencia, un Equal o Advantage Puck.

En caso de que un oficial de equipo ( manager, asistente del manager, entrenador, entrenador subacuático, oficiales médicos etc.) cometa infracciones mayores en forma intencional, se detendrá el juego y el Referee despedirá al oficial de equipo de al lado de la pileta durante el resto del partido, incluyendo cualquier período extra. Esto evitará que influyan o desorganicen más el juego.

6.5. Equal Puck (A ver en apéndice G)

El mismo Referee, o junto con la regla 6.2, 6.3 o 6.4, otorgará un Equal Puck después de detener el juego a causa de cualquier infracción menor o accidental, o por cualquier motivo considerado necesario sin que ningún equipo tenga un Advantage. El juego lo detiene el water Referee levantando la palma de la mano y sacudiéndola hacia arriba y hacia abajo sobre la cabeza para indicarle al Chief Referee que detenga el juego.

6.5.1.2 El Referee que detiene el juego indica el Equal Puck levantando los brazos por arriba y cerca de la cabeza con los puños cerrados.

6.5.1.2.1 El Equal Puck se juega con todos los jugadores sobre la superficie. El tejo se pone en el lugar donde se cometió la infracción, siempre y cuando no se coloque dentro de los 2m de la línea lateral y/o dentro de los 5m de la línea de fondo. Cuando se dice ¨ sobre la superficie ¨ se entiende que la punta del snorkel debe salir del agua. El juego vuelve a empezar con todos los jugadores sobre la superficie.

6.5.1.2.2 Los water Referees se ubicarán con el tejo a lo ancho de la pileta y con los dos equipos en la superficie (Es decir: la punta de los snorkel sobre el agua) y en el borde de la pileta. Los jugadores pueden ubicarse de cualquier manera sobre la superficie de la pileta.

Cada equipo tendrá un jugador que los ubique sobre el tejo y esperará que el water Referee le indique al Chief Referee que comience nuevamente el juego.

6.5.1.2.4 Cuando el Chief Referee ve la seña de ambos water Referees que le levantan la palma de la mano por arriba de la cabeza, comenzará nuevamente el juego usando el dispositivo de sonido.

6.5.1.2.5 El Referee debe vigilar que no se interfiera con la mano libre mientras que los jugadores traten de llegar al tejo. Algunos la usan como ayuda mientras que nadan hacia el tejo y haciéndolo obstruyen al jugador contrario.

6.6 Advantage Puck (ver apéndice H)

En caso de cualquier infracción, una vez detenido el juego, al Referee puede otorgar un Advantage Puck en contra del equipo ofensor. Puede hacerlo el mismo o junto con la regla 6.2,6.3, 6.4..6.6.2. Para comenzar a jugar nuevamente: 6.6.2.1. El juego debe volver a empezar lo más pronto posible para evitar que los jugadores pierdan tiempo. Se coloca el tejo donde ocurrió la infracción, siempre y cuando no se coloque nunca dentro de los 2m de la línea lateral y o dentro de los 5m de la línea de fondo.

6.6.2.2 El water Referee se ubica primero por encima del tejo, luego levanta una mano señalando una detención del juego, con la palma de la mano hacia el equipo ofensor para indicar un Advantage Puck, luego se alejan tres metros del tejo hacia el equipo ofensor y forman una línea imaginaria a lo ancho del área de juego detrás de la cual se retirarán todos los jugadores del equipo ofensor.

Si el equipo ofensor no se retira, o se queda detrás de la línea de tres metros, se adelanta el tejo otros tres metros más hacia el arco del equipo ofensor como una penalización mayor.

6.6.2.3 Los jugadores del equipo ofensor tendrán el tejo cuando se ubiquen en cualquier lado dentro del área de juego.

6.6.2.4 Cuando ambos equipos estén en posición, el Water Referee levanta una mano con los puños cerrados para indicarle al Chief Referee que comience nuevamente el juego. Una vez que el Chief Referee haya dado la señal para comenzar a jugar nuevamente, el equipo ofendido deberá tener el tejo dentro de los 5 minutos de la señal dada. En caso de que un jugador falle en hacer lo citado anteriormente, su equipo perderá el derecho al Advantage Puck. Entonces se comienza nuevamente a jugar con un Advantage Puck.

(2) Si el equipo ofensor comete más faltas, se mueve el tejo tres metros más cerca del arco del equipo ofensor. Si siguen cometiendo más faltas, se seguirá moviendo el tejo más cerca del borde hasta alcanzar los 5 metros. En este punto, el tejo se colocará en el centro de la pileta. Si el equipo ofensor continúa cometiendo más faltas, se echa entonces al jugador ofensor en un tiempo de despido.

6.7 Tiro libre (ver apéndice I)

Se pueden cometer faltas dentro de los 3 metros del área del arco para evitar que se meta un gol. En este caso, el Water Referee le indicará al Chief Referee que detenga el juego levantando y bajando la mano abierta en un ondeo. Luego levanta y baja una mano con los puños cerrados haciendo un pompeo para indicar que se otorgó un Penalty Shot al equipo ofensor. El Referee también puede penalizar en forma discreta al/los jugador/es ofensor/es mediante una advertencia, un tiempo de penal o una expulsión.

6.7.2 Para prepararse para jugar un tiro libre desde el punto de penal (Penalty Shot):

6.7.2.1 Se ubica el tejo en el punto de penales a tres metros de la línea del arco en el punto medio.

6.7.2.2 El Water Referee hace con el capitán de equipo arreglos para seleccionar a dos ataques entre todos los jugadores y los ubica sobre la superficie detrás del tejo.

El capitán del equipo ofensor selecciona un defensor entre todos los jugadores y ocupa su posición sobre la superficie en el punto medio o al final de la línea con al menos una mano tocando contacto con el borde de la pileta.

6.7.2.4 Todos los demás jugadores salen totalmente del agua.

6.7.2.5 Los water Referees se ubican sobre la superficie cerca del borde, cada uno en los 6m de la línea punteada que maraca el área de penales. Los Water Referees levantan una mano para indicar que están listos para empezar y que todos los jugadores están ubicados correctamente. El Chief Referee dará entonces la señal para jugar el Penalty Shot.

Tiro libre desde el punto de penal (Penalty Shot ).

1 El ataque se sumergirá en forma discreta para obtener el tejo dentro de los 5 segundos de que se haya dado la señal para jugar. Si falla, se defiende el tiro libre en forma exitosa. Se comienza a jugar nuevamente como en la regla 4.3.

6.7.4.2 Una vez comenzado el partido, durará hasta que se meta un gol o la defensa empuje el tejo fuera de los 6m del área de penales.

6.7.4.3 Ambos ataques tratarán de obtener el tejo, manejarlo dentro del área de Penalti Shot hasta meter un gol, evitar que el defensor obtenga el tejo y desplazarán el tejo fuera del área de juego.

6.7.4.4 Si durante un tiro de penal, algunos de los ataques comete una falta, el Referee determinará que el penal se defendió en forma exitosa y le indicarán que detenga el partido y lo vuelva a empezar como lo indica la regla 4.3.1. Aunque se haya metido un gol antes de que el Referee pudiese detener el partido, no se acreditará.

6.7.4.5 Cuando la defensa escuche la señal de comienzo, se sumergirá. El Referee debe vigilar que el defensor mantenga siempre contacto con el borde hasta que el ataque toque le tejo. Entonces la defensa no solo puede moverse para evitar que se meta un gol, sino también obtener el tejo para moverlo completamente a través de los 6m de la línea punteada y fuera del área de Penalty Shot.

6.7.4.6 Para el Referee es conveniente que se juegue el tiro de penal cerca del arco ya que queda sobre su hombro izquierdo. El Referee se sumerge y verá de cerca el juego mientras que el otro Referee tiene una visión más amplia sobre la superficie o en medio del agua.

6.7.4.7 Si durante un Penalty Shot un jugador comete una falta, el Referee le otorgará un Penalty Goal. El juego siempre volverá a comenzar con todos los jugadores en los lados que les corresponde se meta o no el gol. Se pondrá el tejo en la posición central y el Chief Referee volverá a comenzar el juego a 30 de que haya terminado el partido anterior.

6.7.6 Una vez otorgado el Penalty Shot, se debe jugar.

 

 

 

 

 

6.8 Penalty Goal.

En casos extremos, cuando se comete alguna infracción en algún lugar de la pileta donde el Referee determina que se pudo haber metido un gol, se detiene el juego y el Referee le otorgará un Penalty Goal al equipo no ofensor.

6.8.2 Esto también se aplica para un relevo ilegal durante cuando se interrumpe una jugada atacante enfrente del arco. El Water Referee indica el Penalty Goal deteniendo el juego cuando levanta y baja una mano con los puños cerrados en un pompeo y luego alza ambas manos por arriba de la cabeza. Se comienza nuevamente el juego luego de un Penalty Goal como lo indica la regla 4.3, 30 segundos después de que termine el partido.

6.9 Fuera de la línea lateral. (ver apéndice B)

Esto se otorga cuando el tejo se corre completamente de la línea lateral. Se puede comenzar a jugar nuevamente con un Equal Puck si ningún jugador corrió el tejo del área del arco, o con un Advantage Puck si el jugador empuja el tejo fuera de juego. El tejo se pondrá a dos metros de distancia del área de donde lo sacaron, con excepción de que si lo sacaron dentro de los 5m de la línea de fondo, se colocará el tejo a 5m de la línea de fondo y a 2m de la línea lateral.

Le advierten a todo el equipo si sacan el tejo completamente afuera o intencionalmente para preservar una posición defensiva, y a la siguiente persona que corra el tejo completamente fuera, la sacarán del agua por dos minutos. Se vuelve a comenzar el juego con un Advantage Puck.

6.10 Suspensión del partido

Esto se le otorga inmediatamente al equipo ofensor en caso de peleas u ofensas serias y en forma repetida. El jugador deberá sentarse fuera durante el resto del partido en el área de penales al lado del cronometrista.

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 7. GENERAL.

 

7.1 Preparación previa al encuentro

El Chief Referee estará a cargo de la decisión que se hace tirando una moneda para saber en que lados deberán empezar los equipos. El ganador será el que elija los lados primero.

7.2 Peticiones y protestas.

7.2.1 Si un capitán de equipo o manager se acerca al Chief Referee considerando las conductas en el partido mientras que se juega, el Chief Referee puede parar el partido y consultar al Water Referee para clarificar lo que sea necesario. El Chief Referee tomará en cuenta todos los hechos y promulgará una decisión en todas las reuniones y así reanudar el juego. En ese momento, los capitanes de equipo y los managers deben aceptar la decisión. Si los capitanes o managers siguen discutiendo, se los puede penalizar con un tiempo de penalización o, en casos extremos, suspensión del partido.

El manager del equipo puede apelar a la decisión del Chief Referee dándole una notificación al Comisionado del C.M.A.S. en forma escrita, 30 minutos después de que haya terminado el partido. En caso de que ningún comisionado C.M.A.S. controle el torneo, la protesta en forma escrita la recibirá el Referee del torneo, con los aranceles correspondientes. Con la protesta escrita se debe pagar un arancel de 50 U$S o su equivalente.

7.2.4 Todas las peticiones se escucharán el mismo día. Un juzgado compuesto por un representante de cada Federación que participa en el Torneo tomará una decisión definitiva acerca de la protesta.

7.3 Abandono del partido

En caso de tener que abandonarse un partido, el Chief Referee decidirá lo que va a hacer al respecto. Es decir: los jugadores u oficiales implicados recibirán cualquier penal suplementario.

7.3.2 La decisión del Chief Referee es definitiva.

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8. MISCELÁNEO

Para ahorrar tiempo antes de cada partido, durante la inspección del equipo, se deben analizar los palos y marcarlos con una marca única antes de que empiece el torneo.

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 9 CONTENIDOS

 

Es importante hacer cumplir las reglas, que se hagan resaltar todas las infracciones a tiempo durante el partido y que no se juegue con ventaja. Con excepción de que se pueda meter un gol.

¿Pudo ser accidental esta falta? ¿SI/NO?

SI

INFRACCIONES MENORES

*Un Advantage Puck otorgado

*Un jugador sin penalizar

NO

¿Fue de naturaleza grave esta falta? ¿SI/NO?

NO

INFRACCIONES MAYORES

*Un Advantage Puck otorgado

Un jugador penalizado por 1 o 2 minutos

SI

INFRACCIONES GRAVES

*Un Advantage Puck otorgado

*Un jugador despedido

Ejemplo: si se lanza el tejo directamente hacia el cuerpo del jugador en una forma dañina donde puede producirse una herida considerable. Es decir: Lanzar el tejo cerca de la cabeza.

 

9.7.2 Peticiones y protestas

Si se penaliza a un jugador, solamente el capitán del equipo puede discutir con el Water Referee; esto no será designado como ¨ rechazar cualquier decisión que tomen los oficiales Por lo tanto, una penalización por faltar a la regla 5.2.15 no es meritoria Si luego de recibir una explicación, el jugador no acepta la decisión, se lo debe enviar al área de penales y el Capitán de Equipo puede discutir el asunto con el Chief Referee y este último debe consultarlo en todas las reuniones y tomar una decisión al respecto. El Capitán de Equipo deberá volver entonces al juego así se puede concluir el partido.

Durante este tipo de protestas, el Chief Referee le puede ordenar al cronometrista que detenga el partido antes de que se trate la cuestión, indicándole una señal de suspensión del tiempo. El Chief Referee decide si la protesta lleva un período de tiempo no razonable.

El Referee deberá tomar una cantidad de decisiones que implican la interpretación del reglamento basado en las condiciones y formas de juego al mismo tiempo. Ejemplo de esto es cuando el equipo defensor toma el tejo y lo retiene en la esquina. Entonces, las defensas girarán y haciendo esto, no permiten que se pueda mover el tejo. No existe nada en el reglamento que evite esto, sin embargo, se lo puede interpretar de varias maneras.

  1. Las defensas están demorando el juego.
  2.  Las defensas están moviendo el cuerpo intencionalmente frente al tejo para evitar que los     ataques lleguen al tejo.
  3.  Es una jugada antideportiva que no forma parte del espíritu del partido.
  4.  Es una táctica defensiva totalmente aceptable.

Si el jugador gira solamente una o dos veces, el Referee debe aceptar la jugada. Si el jugador lo hace más de tres veces y/o claramente pero luego obtiene el tejo nuevamente, el equipo defensor continúa para culminar con el juego. El Referee debe darle una advertencia al equipo y jugar un Advantage Puck.

Se puede usar el cuerpo en forma sutil para disminuir el paso del ataque justo antes de que pierda el tejo y cause irritación y frustraciones. Este hecho lo debe ver el Referee para penalizar al jugador inmediatamente.

Cuando le sacan el tejo a un jugador, especialmente en la pared, el ataque puede empujar al jugador que tiene el tejo hacia la pared y patearlo. Esto puede hacerse sutilmente y rápido, casi sin notarse. En este caso se debe otorgar el penal apropiado de 2 minutos de despido y un nuevo comienzo con un Advantage Puck. Es especialmente importante aplicar este tipo de penal ya que puede causar malos sentimientos y desquites.

Cuando se cometen faltas en forma repetida durante el nuevo comienzo del juego y hay intención de empeñarse en tratar de ganar tiempo, el Referee correrá al equipo defensor más allá de los tres metros hasta que alcancen un punto de 5m de distancia de la línea del arco. Si el equipo defensor comete más infracciones en este punto, se correrá el tejo hacia el centro del arco, y se hacen más faltas, los jugadores deben salir del agua. Si un jugador detiene el tejo golpeando la parte de atrás del arco y lo saca del volumen del arco, se considera que se salvó el tanto en forma exitosa. Si un jugador sostiene el palo en la canaleta para prevenir que el tejo alcance su superficie, se considerará un gol.

Falta profesional.

Es cuando se comete una falta intencionalmente para evitar un gol o un desenlace de un partido. Es decir: Un relevo ilegal para evitar que el ataque meta un gol.

Medida que se toma: dos minutos de despido para los dos relevos y para un solo jugador más. Se quiere decir: (2) Se enviará al jugador penalizado por dos minutos al área de penales.

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