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Confederación Mundial de Actividades Subacuáticas  (C.M.A.S.)

Asociación de Hockey Subacuático Argentina ( A.H.S.A.)

 

Reglamento Internacional C.M.A.S. de Hockey Subacuático.

 

Reglamento a ser utilizado en los partidos y torneos organizados por  la A.H.S.A.

 

1ª Versión en Castellano.

7ª edición Mayo 2001.

 

 

INDICE.

 

0.         Descripción y definiciones.

0.1      Descripción.

0.2      Definiciones.

 

1.         Área de juego y equipo.

1.1      Área de juego.

1.2      Los arcos.

1.3      El Tejo (Puck).

1.4      El Palo (Stick).

 

2.         Composición del equipo, identificación y equipo personal.

2.1      Composición del equipo.

2.2      Equipo personal.

2.3      Identificación del equipo.

 

3.         Oficiales y su equipo.

3.1      Número, títulos y calificaciones.

3.2      Tareas del Chief Referee.

3.3      Tareas de los Water Referees.

3.4      Tareas de los controladores de tiempo y tantos.

3.5      Equipo de los oficiales.

3.6      Señales.

 

4.         El partido

4.1      Reglas de juego.

4.2      Duración del juego.

4.3      Comienzo del juego.

4.4      Detención del juego.

4.5      Procedimiento de anotación.

 

5.         Ejecución de faltas.

5.1      Regla de ventaja.

5.2             Regla de la esquina.

5.3             Infracciones.

 

6.         Penalizaciones.

6.1      Accionar de los oficiales.

6.2      Advertencias.

6.3      Penalizaciones de tiempo.

6.4      Total Dismissal.

6.5      Equal Puck.

6.6             Advantage Puck.

6.7             Tiro Penal.

6.8      Penal Gol.

6.9      Fuera de los laterales.

 

7.         Generalidades.

7.1      Preparativos previos al partido.

7.2      Protestas y apelaciones.

7.3      Abandono de un partido.

7.4      Cuerpo de reglas.

 

8.         Cambios en las reglas.

 

9.         Notas de guía.

9.0      Misceláneas.

9.1      Área de juego y equipamiento.

9.2      Composición del equipo, identificación y equipo personal.

9.3      Oficiales y su equipo.

9.4      El partido.

9.5      Juego de faltas.

9.6      Penalizaciones.

9.7      Generalidades.

9.8      Cambios.

9.9      Organización de juegos de un torneo.

 

         Apéndices.

"A" Dimensiones de la pileta.

"B1" Diagrama de la pileta.

"B2" Marcaciones de la pileta.

"C" El arco.

"D" El Tejo (Puck).

"E" El Palo (Stick).

"F" Anotación de goles.

"G" Equal Puck.

"H" Advantage Puck.

"I" Tiro Penal.

"J" Vacante.

"K" Señales.

"L" Torneo multinivel de ocho entradas.

"M" Cambios.


0.       Descripción y definiciones.

0.1      Descripción.

 

0.1.1   El hockey subacuático es un deporte jugado en el fondo de una pileta de natación por dos equipos de 6 jugadores, cada uno usando el equipo básico de buceo; es decir: aletas, mascara y snorkel. El objetivo del juego es empujar o llevar un Tejo (Puck) deslizante a lo largo del fondo de la pileta, mediante el uso del Palo (Stick) de hockey subacuático, hasta el arco del equipo contrario.

 

0.2      Definiciones.

 

0.2.1   Un TORNEO es una serie de partidos competitivos entre dos (2) o

Más equipos en un tiempo determinado.

 

0.2.2       Un CAMPEONATO MUNDIAL es un torneo entre naciones involucrando una o más de las siguientes características:

0.2.2.1            Un mínimo de cinco (5) equipos nacionales de hombres. y/o

0.2.2.2            Un mínimo de tres (3) equipos nacionales de mujeres. y/o

0.2.2.3            Un mínimo de tres (3) equipos nacionales Master de hombres, de 35 o más años de edad. Un jugador Master debe haber tenido su 35º cumpleaños en la fecha o antes del primer partido de la competencia. Los equipos Master pueden tener jugadores de ambos sexos en cualquier combinación. y/o

0.2.2.4            Un mínimo de tres (3) equipos nacionales Master de mujeres, de 35 o más años de edad (32 años o más durante el Campeonato mundial de 1998 únicamente). Una jugadora Master debe haber tenido su 35º cumpleaños (32º. cumpleaños durante el Campeonato mundial de 1998

únicamente) en la fecha o antes del primer partido de la competencia. y/o

0.2.2.5                        Un mínimo de tres (3) equipos nacionales juveniles de hombres, de 21 años de edad o más jóvenes. Un jugador juvenil NO debe haber tenido su 21º cumpleaños en la fecha o antes del primer partido de la competencia. Los equipos juveniles pueden tener jugadores de ambos sexos, mezclados en cualquier combinación.

0.2.2.6                        Un mínimo de tres (3) equipos nacionales juveniles de mujeres, de 21 años de edad o más jóvenes. Una jugadora juvenil NO debe haber tenido su 21º cumpleaños en la fecha o antes del primer partido de la competencia.

 

0.2.3       Un torneo CONTINENTAL o ZONAL es un torneo entre naciones de un mismo continente o zona.

 

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1.      Área de juego y equipamiento.

 

1.1      Área de juego (ver apéndices A ,  B1  y  B2).

 

1.1.1   El área de juego debe ser una pileta de natación, o parte de una.

 

1.1.2   El área de juego debe ser de 12m - 15m de ancho y 21m - 25m de largo, asegurando que la mínima superficie de juego sea de 300 metros cuadrados.

 

1.1.3   El fondo de la pileta debe ser plano, o con un suave desnivel, con un gradiente máximo de 1 en 20.

 

1.1.4   La profundidad del agua debe estar entre 2m y 3.65m, con una tolerancia de un 10% con la aprobación de los oficiales del juego. Las piletas de menos de 2m. De profundidad deben ser consideradas “rápidas y seguras” por los oficiales.

 

1.1.5   Las líneas finales deben ser de naturaleza sólida (por Ej. Paredes de la pileta).

 

1.1.6   Una línea lateral puede ser tanto una pared de la pileta, como una barrera maciza o una línea de demarcación en el fondo de la pileta. NOTA: No debe haber una marcación flotante si interfiere con los jugadores.

1.1.6.1            La barrera debe tener un alto mínimo de 300m.m.

1.1.6.2            La línea de demarcación pertenece al área de juego.

 

1.1.7   En cada extremo final del área de juego, centrada en el punto medio de la línea de fondo, debe haber marcada un área penal con una línea punteada en el fondo de la pileta, definiendo un semicírculo de 6m. de radio, y un área de gol con una línea sólida en el fondo de la pileta, definiendo un semicírculo de 3m. de radio.

 

1.2      Los arcos (ver apéndice C)

 

1.2.1   Deben estar hechos de acero galvanizado o inoxidable [metal de 2m.m. (mín.) de espesor] o similar, con todas los contornos afilados redondeados y/o cubiertos.

 

1.2.2   Deben usarse canchas con los laterales abiertos.

 

1.2.3   Deben ser de 3m. de largo, ubicarse y asegurarse en el centro de cada línea de gol.

 

1.2.4       El área detrás de la arista anterior del arco es llamada la canal.

1.2.5   La parte posterior del arco debe tener dos (2) líneas verticales marcando los límites de 3m. del volumen de gol.


1.3      El Tejo (Puck) (ver apéndice D).

 

1.3.1   El Tejo debe tener un diámetro de 80mm, con 4mm de tolerancia, y un espesor de 30 mm, con una tolerancia de +4 mm y -2 mm. Estas son las dimensiones exteriores, que incluyen el Tejo y cualquier cubierta que este posea.

 

1.3.2   El radio de la curva del Tejo, cubierto o no, debe ser de entre 3 mm y 10 mm.

 

1.3.3   El Tejo debe pesar 1.3 Kg., con una tolerancia de 0.2 Kg.

 

1.4      El Palo (Stick) (ver apéndice E).

 

1.4.1   El Palo debe estar hecho de madera, madera terciada u otro tipo de material homogéneo que flote horizontalmente en el agua.

 

1.4.2   El Palo (Stick) debe caber en una caja con las siguientes medidas: 100 mm x 350 mm

1.4.2.1            Radio mínimo de las esquinas del contorno en todo el Palo 10 mm.

1.4.2.2            Cualquier intersección de planos en el contorno debe ser redondeada

1.4.3   El área de juego del Palo debe ser uniformemente blanca o negra.

 

1.4.4   El mango del Palo no debe sobresalir de la parte posterior de la mano (o del guante) más de 25 mm.

1.4.4.1            El Tejo no puede ser movido con la porción del Palo que queda sobrando después de la mano.

 

1.4.5   Puede atarse una cuerda al mango para asegurar el Palo a la mano.

 

1.4.6   Un jugador puede encintar el Palo a la mano.

 

1.4.7   El Palo puede tener cualquier forma o diseño dentro de las dimensiones establecidas. La ilustración es sólo una guía. Palos con forma de hoz son permitidos.

1.4.8   El Palo no debe ser capaz de envolver el Tejo o cualquier parte de la mano, no debe encapsular el Tejo en más de un 50% de él o asegurar el Tejo al Palo.

 

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2.      Composición del equipo, identificación y equipo personal.

 

2.1      Composición del equipo.

 

2.1.1   Para un torneo internacional, un país puede presentar hasta 12 jugadores en cada división. De este número, un equipo de hasta 10 miembros debe ser declarado para cualquier partido dentro del torneo. Estos miembros son divididos en un máximo de 6 jugadores y 4 suplentes que pueden ser usados en cualquier momento.

 

2.1.2       En caso de un accidente o lesión de un jugador, que resulte en una detención del juego y la asistencia médica al jugador lesionado en el borde de la pileta, el capitán del equipo apropiado debe pedir y obtener la aprobación verbal del Chief Referee para usar un suplente.

2.1.2.1            Un jugador que abandona el juego y/o el área de juego debido a una lesión, habiendo recibido tratamiento, puede retornar al juego a criterio del Chief Referee.

 

2.1.3   En caso de lesión o enfermedad confirmada por un certificado médico, el jugador/es pueden ser remplazados por el resto del torneo.

 

2.1.4   Durante el juego, se permiten hasta tres (3) personas que ayuden en el borde de la pileta por equipo. Uno puede estar en el agua, en las líneas laterales y los otros dos en el área de jugadores. Si el equipo decide no tener una persona en el agua, sólo pueden usar dos (2) en el área del equipo.

 

2.2      Equipo personal.

 

2.2.1   Cada jugador debe estar equipado con una mascara, que debe tener un vidrio seguro, u otro material seguro apropiado; un snorkel flexible no - metálico, (sí se quiere); un par de aletas convencionales de hockey subacuático (hechas de goma, u otro material sintético flexible y seguro, excepto fibra de vidrio) aprobadas por la comisión de hockey subacuático de la C.M.A.S., y un Palo de hockey subacuático (ver apéndice E).

 

2.2.2       Puede usarse un guante protector en la mano si es necesario, pero no debe ser de materiales rígidos ni tener refuerzos cortantes.

 

2.2.3       Deben usarse gorros con protectores de orejas hechos de polietileno o goma.

 

2.2.4   Pueden usarse coderas y/o rodilleras si es necesario, siempre y cuando estén hechos de materiales     blandos.

 

2.2.5   No pueden usarse trajes de neopreno o cinturones de lastre.

 

2.2.6   Todo el equipamiento personal y del equipo debe tener aprobación previa del Chief Referee.


2.3       Identificación del equipo.

 

2.3.1   Todos los miembros de cada equipo deben usar idéntico traje de baño en lo que respecta a diseño y color/es, que deben ser claros si el equipo usa palos blancos, u oscuros si usa palos negros.

 

2.3.2   Los 12 jugadores de cada equipo en cada división deben usar gorros identificatorios, tanto negros (o azul oscuro) o blancos, que coincidan con el color del Palo usado por el equipo. Los gorros de los jugadores de cada división deben tener 12 números diferentes para identificación de los jugadores, es decir, cualquier número puede utilizarse, pero ningún jugador puede usar el mismo número que otro del mismo equipo de la misma división.

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3       Oficiales y su equipo.

 

3.1      Número, títulos y calificaciones.

 

3.1.1   Los oficiales que deben controlar un partido internacional de hockey subacuático son: un Chief Referee, dos Water Referees, controladores de tiempo / tantos y otros oficiales designados por el Chief Referee.

 

3.1.2   El Chief Referee y los dos Water Referees deben ser Árbitros internacionales calificados, designados por la autoridad subacuática nacional y registrados en la comisión de hockey subacuático de la C.M.A.S.

 

3.1.3   Los controladores de tiempo y tantos deben ser Árbitros nacionales calificados.

 

3.2      Tareas del Chief Referee.

 

3.2.1   Las tareas del Chief Referee son llevadas a cabo desde una posición en un lateral de la pileta donde se pueda obtener una vista ininterrumpida del área de juego.

 

3.2.2   El Chief Referee es responsable de:

3.2.2.1            Todos los aspectos de la conducta general del partido.

3.2.2.2            Instruir a los equipos acerca de cualquier requerimiento especial del partido.

3.2.2.3            Arbitrar el sorteo de la moneda entre los dos capitanes para elegir los lados y anunciar el resultado del mismo.

3.2.2.4            Señalar el comienzo y las detenciones del juego de acuerdo a las reglas 4.3 y 4.4.

3.2.2.5            Observar cualquier infracción al reglamento que pueda ser visible sólo desde afuera del agua, y castigar con la penalidad correspondiente a los infractores.

3.2.2.6            Responsable por detener y reanudar el juego como resultado de las suspensiones.

 

3.3      Tareas de los Water Referees.

3.3.1   Los Water Referees llevan a cabo sus tareas desde el agua, cada uno a cargo de una mitad longitudinal del área de juego en general.

3.3.2   En conjunto son responsables de:

3.3.2.1            Hacer cumplir las reglas todo el tiempo.

3.3.2.2            Señalar al Chief Referee que detenga el juego cuando un gol es anotado, levantando ambas manos.

3.3.2.3            Señalar al Chief Referee que detenga el juego cuando cualquier infracción ocurra, dándole la señal de detención apropiada.

3.3.2.4            Castigar con la penalidad correspondiente al equipo infractor.

3.3.2.5            Asegurarse que el Tejo se coloque en la posición correcta, e indicar que el juego está listo para reanudarse al Chief Referee levantando una mano.

3.3.2.6            Asegurarse que los arcos estén alineados y en la posición correcta todo el tiempo.

3.3.2.7            Señalar al Chief Referee que detenga el juego mediante la señal de detención si ocurriese un accidente o lesión, e inmediatamente asistir al jugador lesionado en el lateral de la pileta.

 

3.4      Tareas de los controladores de tiempo y tantos.

 

3.4.1   Las tareas de los controladores de tiempo y tantos pueden ser llevadas a cabo por una o más personas y deben realizarse desde una posición adyacente a la del Chief Referee.

 

3.4.2   Las responsabilidades de los controladores de tiempo y tantos son:

3.4.2.1            Cronometrar todo el partido; Indicar el final de cada período al Chief Referee.

3.4.2.2            Cronometrar a todos los jugadores enviados fuera por penalidades de 1 o 2 minutos, e indicar a los mismos cuando pueden reingresar al agua.

3.4.2.3            Detener el cronómetro de juego por pedido del Chief Referee en caso de una lesión seria u otra circunstancia especial.

3.4.2.4            Asegurarse de que todos los goles son contabilizados y anunciados inmediatamente luego de la anotación.

3.4.2.5            Mantener un registro escrito de los goles marcados, el jugador y el equipo que los hizo, y cualquier otra información referente al partido que crea deba ser registrada.

3.4.2.6            Anunciar el resultado final al concluir el partido, luego que los detalles del partido hayan sido verificados y aceptados por los Árbitros.

 

3.5      Equipo de los oficiales.

 

3.5.1   El Chief Referee debe tener un medio para crear una señal audible sobre y debajo del agua.

 

3.5.2   El Water Referee debe estar equipado con: una mascara, que debe tener un vidrio seguro u otro material seguro apropiado; un snorkel flexible no - metálico (sí se quiere); un par de aletas convencionales de hockey subacuático (hechas de goma, u otro material sintético flexible y seguro, excepto fibra de vidrio) aprobadas por la comisión de hockey subacuático de la C.M.A.S.; y también una remera claramente distinguible, un gorro rojo con protectores de orejas, y un par de guantes de colores claros.

 

3.5.3   El controlador de tiempo debe disponer de equipo apropiado para controlar el tiempo, suficiente para cronometrar el juego y por lo menos dos jugadores enviados fuera por penalidades.

 

3.5.4       El controlador de tantos debe disponer de los medios apropiados para poder mantener un registro escrito del partido y un tablero de tantos que debe ser visible desde cualquier parte de la pileta.

 

3.6      Señales (ver apéndice K).

 

3.6.1   Listo para empezar.

La señal de listo para empezar es un brazo recto hacia arriba en el aire con la mano abierta.

 

3.6.2       Detener el juego.

La señal para detener el juego es un brazo extendido hacia arriba con la mano abierta, haciendo un amplio saludo hacia atrás y adelante.

 

3.6.3   Tiempo.

El medio tiempo o el fin del tiempo es señalado con una mano sobre la otra, formando la letra T.

 

3.6.4   Equal Puck.

Un Equal Puck es señalado con los brazos cruzados sobre la cabeza con los puños cerrados.

 

3.6.5   Advantage Puck.

Un Advantage Puck es señalado forzando a retroceder al equipo infractor, usando el brazo extendido con la palma hacia el lado castigado. Entonces se usa el brazo libre en un arco de 90 sobre la superficie del agua para indicar la línea del equipo infractor. Una vez que el equipo castigado está posicionado correctamente, el brazo que lo empujaba es levantado verticalmente con la mano abierta. Cuando ambos Árbitros han levantado sus brazos, el juego puede ser reanudado por el Chief Referee.

 

3.6.6   Penalización temporal.

Una penalización temporal es señalada indicando con un brazo al jugador castigado y luego la caja de           penalidades con el mismo brazo, marcando con los dedos de la otra mano levantada sobre la cabeza el   tiempo de penalización.

 

3.6.7   Total Dismissal.

Un Total Dismissal es señalado indicando el jugador expulsado y flexionando el otro brazo hacia adelante y atrás horizontalmente al agua en un arco de 90º, entonces se señala el área de penalidad.

3.6.8   Gol.

La señal para un gol es ambos brazos levantados rectos en el aire con las manos abiertas.

 

3.6.9   Penalty Shot.

Un Penalty Shot es señalado por un bombeo vertical hacia arriba y abajo desde el hombro, con el puño cerrado.

 

3.6.10 Penalty Goal.

Un Penalty Goal es otorgado señalando la siguiente secuencia: detención de juego, luego marcar un Penalty Shot y finalmente un gol.

 

3.6.11 Time Out

Un Time Out es señalado elevando ambos brazos sobre la cabeza para formar una gran letra O.

 

3.6.12 Uso ilegal del brazo libre.

El uso ilegal del brazo libre es señalado por un brazo paralelo al agua, con el codo doblado y el puño cerrado, y el otro haciendo un movimiento de bombeo horizontalmente.

 

3.6.13  Obstruir, atropellar, bloquear, o llevar.

Las obstrucciones en general son señaladas con los dos brazos sobre el agua sosteniéndose por las muñecas y moviéndolos hacia adentro y hacia afuera.


3.6.14 Llevar el Tejo con la mano libre o infracciones con el Palo.

Estas faltas son señaladas con un puño empujando la palma de la otra mano.

 

3.6.15 Parar el Tejo ilegalmente.

La señal de detener el Tejo ilegalmente es una mano abierta sostenida en un plano vertical y moviéndose arriba y abajo en una acción de corte.

 

3.6.16 Llamada del Árbitro.

El Árbitro puede llamar a cualquier persona en el agua utilizando una mano, con la palma de cara a sí mismo, moviendo los dedos adelante y atrás en una acción de llamado.

 

3.6.17 Suspensión del tiempo.

Los Árbitros pueden señalar una suspensión del tiempo formando una gran O sobre su cabeza, y luego bajando sus manos al nivel de sus hombros.

 

3.6.18 Substitución ilegal.

Un oficial señalará una substitución ilegal con un movimiento de rotación de una mano sobre la otra.

 

3.6.19 Conducta antideportiva.

La conducta antideportiva es señalada asegurando los puños y tocando repetidamente la parte superior de la cabeza con los pulgares.

 

3.6.20 Detenciones, salidas en falso o invasiones.

El brazo extendido y recto con el dedo índice señalando hacía arriba. Entonces girar la mano repetidamente de forma que el dedo índice inscriba un círculo imaginario sobre la cabeza, en un plano paralelo a la superficie del agua.

 

3.6.21  Agarrar y/o tirar de las barreras o de la pared.

La mano con los dedos abiertos y curvados moviéndose hacia atrás y fuerte en señal de halar. La señal es una mímica de agarrar una barrera y tirar de ella.

 

3.6.22  Infracción vista dando curso a la regla de ventaja

Una señal hecha bajo la superficie del agua en donde él arbitro señala con el dedo índice y los otros dedos formando un puño y describiendo círculos. El propósito de este llamado es permitir ver a los jugadores que el Arbitro ya se percato de la infracción y que esta dando curso a la regla de ventaja. Esta señal es para reducir la frustración y posibles quejas de los jugadores.

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4.       El partido.

 

4.1      Reglas de juego.

 

4.1.1   Se dice que un partido está “en juego” durante el periodo entre el comienzo y finalización del juego dirijido por el del Chief                           .                       Referee.

 

4.1.2   Se dice que un jugador está “en posesión” mientras que el Palo del mismo este en contacto con el Tejo

 

4.1.3   Cualquier parte del área de juego del Palo (ver apéndice E) puede ser utilizada para jugar con el Tejo. Sin embargo, el Tejo no debe ser levantado o cargado en alguna dirección cuando esté balanceado en el Palo; y si un Tejo es sostenido accidentalmente por un Palo, debe tirarse de la  misma inmediatamente.

 

4.1.4   El Palo debe tenerse solamente por el mango, tanto en la mano derecha como en la izquierda.

4.1.4.1            Un jugador puede sujetar con las dos manos el Palo cuando no este en posesión del Tejo. (Ej.: Tratando de conseguir una mejor hidro dinamia en un pique.

 

4.1.5   Mientras que el partido está en juego, el Tejo puede ser empujado o llevado en cualquier dirección a lo largo del fondo de la pileta y a cualquier lugar dentro del área de juego, por el jugador en posesión.

 

4.1.6   En ningún momento puede un jugador agarrar el Tejo con la mano libre o la de juego. Si el Tejo tocase, accidentalmente, la parte anterior de la mano de juego, no se considerará manejo ilegal del Tejo a menos que se use deliberadamente para mover el Tejo.

 

4.1.7   Cuando los jugadores están nadando en la superficie, se permiten brazadas, pero sólo cuando los otros jugadores no estén en peligro de ser golpeados.

 

4.1.8   Durante el partido, los cuatro suplentes de cada equipo deben mantenerse en el borde final correspondiente a cada equipo.

 

4.1.9   Los cuatro suplentes pueden ser utilizados durante el desarrollo del partido, es decir, se permiten sustituciones en juego o en cualquier tipo de detención, por ejemplo line out, penaltis, goles, medio tiempo o Time Out.

 

4.1.10 Uno, dos, tres o cuatro jugadores pueden ser sustituidos a la vez.

 

4.1.11  Antes que un suplente entre al agua, el jugador reemplazado debe haber dejado totalmente el agua en el borde final del propio equipo.

 

4.1.12 Los jugadores que han dejado el agua para permitir el ingreso de un suplente se convierten así mismos en suplentes, y deben esperar en el borde final correspondiente al equipo hasta que sean requeridos.

 

4.2      Duración del juego.

 

4.2.1   Un partido internacional dura 33 minutos, y está dividido en dos períodos de 15 minutos con un descanso de 3 minutos en el medio tiempo.

 

4.2.2   En el medio tiempo los equipos intercambiarán bordes finales.

 

4.2.3       Una vez comenzado, el tiempo de juego es continuo  hasta los 2 últimos minutos de juego y puede ser solamente detenido por el Chief Referee en caso de una lesión seria u otra circunstancia especial.

4.2.3.1            Durante los dos últimos minutos del juego, o en los últimos 2 minutos de un tiempo extra. El tiempo del juego se detendrá durante todas las interrupciones que se presentan a excepción de un gol.

 

4.2.4   Si fuera necesario tener un ganador en un partido que termina empatado, se jugarán 10 minutos extra con un descanso de tres (3) minutos entre el partido y el tiempo extra.

4.2.4.1            Un tiempo extra consiste en dos períodos de 5 minutos. Los equipos empezarán en el mismo borde final que empezaron el partido.

4.2.4.2            Cuando el primer período extra de 5 minutos concluya, ambos equipos intercambiarán inmediatamente bordes finales. El descanso en el entretiempo será de un (1) minuto. Una señal de advertencia audible será dada treinta (30) segundos antes de comenzar el segundo período de 5 minutos del tiempo extra.

4.2.4.3            Un período de tiempo extra es parte del mismo partido, y por lo tanto debe ser jugado con los mismos jugadores declarados en el partido empatado.

 

4.2.5   SI luego de los 10 minutos adicionales de juego el partido sigue empatado, después de un descanso de 1 minuto, sin intercambiar bordes finales, el partido continuará sin interrupciones hasta que se anote un gol. El primer equipo en marcar un gol ganará el partido.

 

4.2.6   Intervalo de Time Out.

En todas las competencias, cada equipo puede pedir un intervalo de Time Out por período en una detención natural del juego. El Time Out puede ser pedido tanto por el capitán como por el entrenador.

4.2.6.1            Para pedir un Time Out, el capitán o el entrenador llamará la atención del Chief Referee o de los Water Referees y pedirá verbalmente el Time Out levantando ambas manos sobre su cabeza formando una gran letra O. El Chief Referee aceptará el pedido repitiendo la señal y deteniendo el reloj. Los Water Referees también imitarán la señal del Chief Referee para el Time Out.

4.2.6.2            Cada período de Time Out será de un (1) minuto de duración. A los cuarenta y cinco (45) segundos, el Chief Referee hará una advertencia de quince (15) segundos.

4.2.6.3            El Time Out solo es permitido en los dos períodos regulares de quince (15) minutos. No pueden pedirse Time Out en cada uno de los períodos de cinco (5) minutos de tiempo extra o en el período de muerte súbita.


4.3                   Comienzo del juego.

 

4.3.1       En el comienzo de un partido, luego del entretiempo, después de que se anotara un gol, o luego de que se haya ejecutado un penal, la posición de largada de los jugadores de cada equipo es en el agua a lo largo del borde final respectivo, cada jugador teniendo al menos una mano en contacto con la línea final. Esta mano debe ser visible por los jueces.

4.3.1.1                        Los suplentes de cada equipo deben estar fuera de la pileta en el lado correspondiente al borde final propio de cada equipo; cualquier jugador penalizado debe estar fuera de la pileta en el área de penalización.

4.3.1.2                        Desde el momento en que el Chief Referee da la señal para jugar hasta el momento en que el Tejo entra en posesión, todos los jugadores incluyendo los suplentes, quien entre al juego debe de hacerlo como se indica en la regla 4.3.1. Después que el Tejo entra en posesión por cualquier jugador de cualquier equipo, los jugadores que deseen ingresar al juego pueden hacerlo de cualquier forma incluido el clavado de cabeza.

 

4.3.2   La posición de largada de los Árbitros del partido es:

4.3.2.1            El Chief Referee estará en un costado de la pileta, aproximadamente en el centro de la línea lateral.

4.3.2.2            Los dos Water Referees estarán en el agua alineados en el centro de sus respectivas líneas laterales.

 

4.3.3       Treinta (30) segundos antes de que un partido comience, o recomience después del entretiempo, será dada una señal audible por el Chief Referee a los jugadores. Al final de los 30 segundos después de la señal, será dada la señal audible de comienzo del juego.

 

4.3.4   El Chief Referee reanudará el juego 30 segundos luego que un gol haya sido marcado, o en menos si el equipo que anotó esté preparado antes. No se dará advertencia de 30 segundos.

4.3.4.1            Si el juego se reanudara por alguna razón antes de que todos los jugadores hayan alcanzado su propio borde final de la pileta, deben tocarlo antes de reincorporarse al juego.

 

4.3.5   Si el juego fuese detenido por una infracción, accidente o lesión, debe ser reanudado por el Chief Referee.

 

4.4      Detención del juego.

 

4.4.1   La señal de detención del tiempo de juego es dada por el Chief Referee por aviso del cronometrador, indicando que el período de tiempo ha terminado.

 

4.4.2   El juego es también detenido por el Chief Referee:

4.4.2.1            Cuando un gol es marcado.

4.4.2.2            Cuando una infracción es cometida.

4.4.2.3            Cuando ocurre un accidente o una lesión.

 

4.4.3   El reloj no es detenido salvo otra indicación del Chief Referee.

 

4.5      Procedimiento de anotación.

 

4.5.1       Un gol es anotado solamente cuando el Tejo entero ha entrado completamente en el volumen de gol, y ha hecho contacto con la parte posterior y/o inferior de la canaleta, habiendo sido impulsado por o desde el área de juego del Palo. Si el Tejo entrase en el volumen de gol impulsado por cualquier otra cosa que no sea el área de juego del Palo, debe ser anulado y actuar de acuerdo a la infracción cometida.

 

4.5.2   El volumen de gol es el volumen cuyo ancho es 120 mm desde la línea final de la pileta hasta el frente del arco, su alto es 180 mm y su largo 3m, a lo largo del arco.

4.5.2.1            Las ilustraciones de un Tejo que ha entrado completamente en el volumen de gol están contenidas en los dibujos identificados como A, B, C, D, E, F, G y H en el apéndice F. Además, los dibujos identificados como I, J, K y L en el apéndice F son ejemplos de un Tejo que no ha entrado totalmente en el volumen de gol. Además, los dibujos M y N, a pesar de haber entrado en el volumen de gol, no son goles debido a que no han tocado ni el fondo ni el piso del arco.

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5.      Ejecución de faltas.

 

5.1      Regla de ventaja.

 

5.1.1   En cualquier momento durante el partido, si un Árbitro observa una falta contra el equipo en posesión pero decide que la infracción no afecta la ventaja que tiene el equipo en posesión, el juego puede continuarse como si la falta no se hubiese cometido.

 

5.2      La regla de la esquina.

 

5.2.1   Como una maniobra defensiva, un defensor puede tomar el Tejo y llevarlo hasta la esquina hasta que su equipo pueda ofrecerle soporte. Este jugador puede ser reemplazado por otro el cual trata de mantener el Tejo en la esquina, pero si un tercer jugador intenta hacer la misma maniobra, él Árbitro debe detener el juego y cobrar esta falta con un Advantage Puck a favor del otro equipo. Si la maniobra se repite en el mismo equipo el Arbitro podrá penalizar con 1 minuto fuera del juego al (los) jugador(es) que reincidieron.

 

5.3 Infracciones.

 

Los jugadores pueden ser castigados por las siguientes infracciones:

 

5.3.1   Comenzar el juego de forma incorrecta de acuerdo a las reglas.

 

5.3.2   Permanecer en el fondo de la pileta de forma que interfieran con el desarrollo del juego.

 

 

5.3.3   Infracciones de “la regla de la esquina”

5.3.4   Que haya más de 6 jugadores en el agua, o permitir el ingreso de un suplente en reemplazo de un jugador fuera del agua por penalidad o expulsado por el resto del partido.

 

5.3.5       Empujar o tratar de jugar el Tejo con cualquier otra cosa que no sea el área de juego del Palo.

 

5.3.6   Mover el Tejo con la mano libre o la de juego; esto incluye guiar el Tejo con un dedo extendido (sí el Tejo tocase accidentalmente la parte posterior de la mano de juego, no se considerará falta a menos que se use deliberadamente para avanzar el Tejo).

 

5.3.7   Levantar o llevar el Tejo balanceado sobre el Palo.

 

5.3.8   Obstruir a un oponente de cualquier forma cuando no está en posesión del Tejo.

 

5.3.9   Comportarse de cualquier manera tal que según la opinión de los jueces pueda ser considerada contraria a la conducta de un deportista en un partido.

 

5.3.10 Detener o tratar de detener la anotación de un gol con cualquier otra cosa que no sea el área de juego del Palo.

 

5.3.11 Cubrir u obstruir el Tejo con cualquier parte del cuerpo o del equipo, cuando no se está en posesión, para evitar el acceso al Tejo de otros jugadores.

 

5.3.12 Tratar de ganar posesión del Tejo mediante obstrucciones.

 

5.3.13 Usar las manos, los brazos o el cuerpo de forma que sostenga, tire o empuje a un oponente o a su palo.

 

5.3.14 Quitar o tratar de quitar el equipo de un oponente.

 

5.3.15 Insultar, verbalmente o por gestos, a jugadores u oficiales.

 

5.3.16 Negarse a aceptar las decisiones de los oficiales.

 

5.3.17 Atacar físicamente o herir deliberadamente a un oponente, o golpearlo o tratar de hacerlo con cualquier parte del cuerpo o equipo. Este incluye cualquier acción tomada en venganza.

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6.      Penalizaciones.

 

6.1      Accionar de los oficiales.

 

6.1.1   Si alguna infracción a las reglas ocurriese, el juego será detenido por el Chief Referee, tanto si viese la señal de detener el juego de un Water Referee, o si observase una infracción en superficie.

6.1.1.1            Dependiendo de la severidad de la falta, los Árbitros juzgarán cuál de las siguientes medidas tomar.

6.1.1.1.1                  Pueden advertir al jugador/es infractor/es (ver 6.2)

6.1.1.1.2                  Pueden retirar al jugador/es infractor/es del agua con penalidades de tiempo de uno o dos minutos (ver 6.3)

6.1.1.1.3                  Pueden retirar al jugador/es infractor/es del agua por el resto del partido (ver 6.4)

6.1.1.2            Además de penalizar al jugador/es infractor/es, o como una alternativa, los Árbitros también pueden tomar una de las siguientes medidas para con el equipo infractor.

6.1.1.2.1                  Pueden otorgar un Equal Puck, donde ningún equipo recibe ventaja (ver 6.5)

6.1.1.2.2                  Pueden otorgar un Advantage Puck al equipo que no cometió la falta (ver 6.6)

6.1.1.2.3                  Pueden otorgar un PENALTY SHOT si la infracción fue cometida dentro de los 3m del área de gol (ver 6.7).

6.1.1.2.4                  Puede otorgar un PENALTY GOAL al equipo que no cometió la falta.

6.1.1.3            Si alguna falta fuese cometida en el borde por los suplentes, o los oficiales del equipo, debe otorgarse las penalidades apropiadas por los Árbitros, es decir, un suplente será castigado de la misma manera que un jugador. Un suplente castigado debe cumplirla en el área de penalización. Además el equipo debe retirar un jugador del agua de forma que se juegue en inferioridad numérica durante el cumplimiento de la penalidad.

 

6.2      Advertencias.

 

6.2.1   Por infracciones menores o accidentales, o cualquier otra razón que los Árbitros crean necesaria, una vez detenido el juego, el Arbitro puede advertir verbalmente al jugador/es infractor/es o al equipo correspondiente.

 

6.2.2   Una vez que el jugador/es o equipo/s infractor/es han sido advertidos, los Árbitros indicarán de que manera se reanudará el juego, ya sea un Equal Puck o un Advantage Puck.

 

6.2.3   En caso de que un jugador o equipo sea advertido por soltar la línea final antes de la señal de comienzo de juego, el Tejo se mantendrá en el centro y el juego se reiniciará acorde a la regla 6.6.

 

6.3      Penalizaciones de tiempo.

 

6.3.1   Por infracciones mayores o faltas colectivas menores, una vez detenido el juego, el Árbitro enviará al jugador/es infractor al área de penalidad a cumplir una penalidad de 1 o 2 minutos.

6.3.1.1            El tiempo de penalización es indicado por el Arbitro que detuvo el juego, apuntando al jugador/es infractor y luego a la caja de penalidad, levantando 1 o 2 dedos de la mano libre para indicar el tiempo a cumplir.

6.3.1.1.1                  La penalización de tiempo no empieza hasta que el jugador/es está en el área de penalidad, situada junto a la mesa del controlador de tiempo.

6.3.1.1.2                  Los jugadores cumpliendo castigos de tiempo no pueden ser reemplazados por suplentes.

6.3.1.2            El cronometrado de las penalidades de tiempo es responsabilidad del controlador de tiempos.

6.3.1.2.1                  Los jugadores cumpliendo penalizaciones deben aguardar una señal del controlador de tiempos, indicando el fin del castigo, antes de reingresar al agua por la línea central.

6.3.1.2.2                  Un jugador penalizado debe reingresar deslizándose suavemente al agua por la línea central. Bajo ninguna circunstancia un jugador puede saltar o tirarse de cabeza al agua cuando el partido está en juego.

6.3.1.3            Una vez que el jugador/es infractor han abandonado el agua, el Árbitro que detuvo el juego indicará de que manera se reanudará, sí con un Equal Puck, un Advantage Puck o un Penalty Shot.

 

6.4      Total Dismissal.

 

6.4.1   Por una falta grave deliberada, o reiterada conducta antideportiva, una vez detenido el juego, el Árbitro expulsará al jugador/es infractor del agua por el resto del partido, que incluye cualquier tiempo extra necesario.

6.4.1.1            Un Total Dismissal es indicado por el Árbitro que detuvo el juego, señalando al jugador/es infractor y luego hacia el área de penalidad, mientras mueve el brazo libre dentro de un arco de 90 grados con la palma de la mano hacia la superficie.

6.4.1.1.1                  El jugador/es infractor expulsado por el resto del partido debe ir al área de penalidad, situada junto a la mesa del controlador de tiempo y permanecer allí hasta que el partido finalice.

6.4.1.1.2                  Un jugador expulsado por el resto del partido no puede ser reemplazado por otro.

 

6.4.2   Una vez que el jugador/es infractor haya abandonado el agua, el Árbitro que detuvo el juego indicará de que manera se reanudará, sí con un Equal Puck, un Advantage Puck o un Penalty Shot.

 

6.4.3   En caso de una falta grave deliberada, o reiterada conducta antideportiva de parte de un oficial del equipo (manager, asistente, entrenador, médico, etc.) el juego será detenido y los Árbitros expulsarán al oficial infractor del borde de la pileta por el resto del partido, incluyendo cualquier tiempo extra necesario, de forma que el oficial no pueda seguir perjudicando el juego, ni dirigiendo, ni coordinando, ni ejerciendo influencia sobre su equipo.

 

6.5      Equal Puck (ver apéndice G).

 

6.5.1   Por cualquier falta menor o accidental, o cualquier otra razón que se crea necesaria, una vez detenido el juego, el Árbitro otorgará un Equal Puck, donde ningún equipo recibe ventaja, tanto por su cuenta o en conjunto con las reglas 6.2, 6.3 o 6.4.

6.5.1.1            Un Equal Puck es indicada por el Árbitro que detuvo el juego, manteniendo ambos brazos cruzados sobre su cabeza con los puños cerrados.

6.5.1.2            Cuando un Equal Puck ha sido otorgada, el juego se reanuda desde la superficie según lo siguiente.

6.5.1.2.1                  El Tejo se pone en el punto donde la infracción ocurre, previniendo que nunca sea colocado a menos de 2m de los laterales y /o 5m de la línea final.

6.5.1.2.2                  Los Water Referees formarán una línea imaginaria a lo ancho del área de juego alineados con el Tejo, y ambos equipos deben estar a un lado de la misma con todos los jugadores en la superficie (es decir con la punta del snorkel fuera del agua) Los jugadores pueden posicionarse en cualquier lugar del área de juego entre el arco que están defendiendo y la línea imaginaria.

6.5.1.2.3                  Un jugador de cada equipo se prepara para tomar posesión del Tejo, una vez que señal de reanudación del juego es dada por el Chief Referee.

6.5.1.2.4                  Cuando ambos equipos estén en posición, los Water Referees le indicará al Chief Referee que el juego está por reanudarse levantando una mano abierta sobre su cabeza.

6.5.1.2.5                  El juego se reanuda con la señal del Chief Referee, y ambos equipos inmediatamente tratan de tomar posesión del Tejo.

 

6.6      Advantage Puck (ver apéndice H).

 

6.6.1   Ante cualquier infracción, una vez detenido el juego, los Árbitros pueden otorgar un Advantage Puck contra el equipo infractor, tanto por su cuenta o en conjunto con las reglas 6.2, 6.3 o 6.4.

 

6.6.2   Para reanudar el juego:

6.6.2.1            El Tejo es colocado en el punto donde se cometió la falta, excepto cuando esta ocurrió lejos del Tejo, entonces el Tejo se coloca en la posición donde se detuvo el juego. El Tejo nunca debe colocarse a menos de 2m de los laterales y 5m de las líneas finales.

6.6.2.2            Los Water Referees primero se alinean entre sí con el Tejo, luego mantienen levantada una mano en señal de ‘parar’ con la palma de frente al equipo infractor para indicar un Advantage Puck; entonces nadan 3m alejándose del Tejo en dirección del equipo infractor, y forman una línea imaginaria a lo ancho del área de juego detrás de la que todos los jugadores del equipo infractor deben permanecer.

6.6.2.2.1                  Si el equipo infractor se niega a retroceder, o a permanecer detrás de la línea de tres (3) metros, como castigo adicional, el Tejo debe desplazarse tres (3) metros adicionales hacia el arco del equipo infractor.

6.6.2.3            Los jugadores del equipo damnificado se preparan para tomar posesión del Tejo, ubicándose en cualquier lugar del área de juego; y

6.6.2.4            Cuando ambos equipos están posicionados, los Water Referees levantan una mano abierta para indicarle al Chief Referee que reanude el juego.

 

6.6.3   Una vez que la señal para reanudar el juego fue dada por el Chief Referee, el equipo damnificado debe tomar posesión en menos de cinco (5) segundos luego de la señal.

6.6.3.1            Si un jugador falla en tomar posesión del Tejo dentro de los cinco (5) segundos después de la señal de reanudación del Chief Referee, entonces este equipo pierde el Advantage Puck. El juego se reanuda con un Equal Puck.

 

6.6.4   Los jugadores del equipo infractor pueden sumergirse pero no deben atravesar la línea hasta que el equipo damnificado haya tomado posesión del Tejo.

 

6.7      Penalty Shot (ver apéndice I).

 

6.7.1   Si alguna infracción ocurriera dentro del área de gol de 3m, que evitase que un gol casi seguro sea anotado, el Árbitro señalará al Chief Referee que detenga el juego levantando y bajando una mano con el puño cerrado en una acción de bombeo, para indicar que un Penalty Shot ha sido otorgado al equipo damnificado. El Árbitro, a su discreción, puede también penalizar al jugador infractor con una advertencia, una penalización de tiempo o una expulsión del partido.

 

6.7.2   Para preparar la ejecución de un Penalty Shot:

6.7.2.1            El Tejo es colocado directamente enfrente del arco del equipo infractor, en el punto penal, que está situado en línea con el punto medio de la línea final y exactamente a 3m del él.

6.7.2.2            El capitán del equipo damnificado selecciona dos (2) atacantes de todos los jugadores y suplentes del equipo damnificado, que están ambos inicialmente en superficie y detrás del Tejo.

6.7.2.3            El capitán del equipo infractor selecciona un (1) defensor de entre todos los jugadores y suplentes del equipo infractor, que está inicialmente en la superficie cerca del punto medio de la línea final y tiene por lo menos una de las manos en contacto con el borde final.

6.7.2.4            Los jugadores restantes de ambos equipos deben moverse completamente fuera del área de Penalty Shot, deben permanecer en superficie, deben retornar a sus respectivos bordes finales y no deben tomar parte o interferir con el juego hasta que el Penalty Shot haya concluido; y

6.7.2.5            Los Water Referees se posicionan en superficie, cerca de la línea final, uno en cada lado de la línea punteada de 6m que rodea el área de Penalty Shot.

 

6.7.3   El Chief Referee, viendo que todas las personas están en el lugar apropiado, y que los Water Referees tienen un brazo levantado para indicar que están listos para empezar el juego, dará la señal para que se juegue el Penalty Shot.

 

6.7.4       Una vez que se ha dado la señal de comienzo del juego para jugar un Penalty Shot:

6.7.4.1            Un atacante, a su discreción, se sumergirá y debe tomar posesión del Tejo dentro de los cinco (5) segundos luego de dada la señal. Si el jugador falla en tomar posesión del Tejo entonces el Penalty Shot es desperdiciado y es defendido exitosamente.

6.7.4.2            Una vez que un atacante toma posesión, el juego es continuado hasta que el Penalty Shot se decida.

6.7.4.3            El otro jugador atacante, a su discreción, se sumergirá; y ambos atacantes tratarán de mantener posesión del Tejo, anotar un gol, mover el Tejo dentro del área de Penalty Shot, y evitar que el defensor gane posesión y lleve el Tejo fuera del área de Penalty Shot.

6.7.4.4            Si alguno de los atacantes cometiese una infracción mientras el Penalty Shot está en juego, el Water Referee que ve la falta debe actuar inmediatamente señalando la detención del juego y advirtiendo al jugador que cometió la infracción. El Penalty Shot será considerado defendido exitosamente por el defensor; es decir, no se acreditará ningún gol, incluso si alguno hubiera sido anotado antes de que el Árbitro detuviese el juego.

6.7.4.5            El defensor, a su discreción, se sumergirá y debe mantener una mano en contacto con la pared final hasta que un atacante tome posesión del Tejo; desde ese momento, el defensor no necesita seguir tocando la pared con una mano, y debe tratar de evitar que se anote un gol, de ganar posesión del Tejo y de llevarlo enteramente a través de la línea punteada de 6m, fuera del área de Penalty Shot; y

6.7.4.6            Los Árbitros, a su discreción, se sumergirán; se asegurarán que los atacantes tomen posesión dentro de los 5 segundos; y señalarán al Chief Referee que detenga el juego cuando el Penalty Shot se haya decidido, tanto por un gol anotado o por un Tejo llevada completamente fuera del área de Penalty Shot.

 

6.7.5   Una vez que el Penalty Shot ha sido jugado, tanto si se ha marcado o no un gol, todos los jugadores retornarán a su respectivo borde final; el Tejo será colocada en el centro; y el Chief Referee reanudará el juego sin dar la advertencia de 30 segundos.

 

6.7.6   Una vez que se ha otorgado un Penalty Shot, debe ser jugado. En caso de que el tiempo del período finalice antes de que el Penalty Shot se haya completado, el procedimiento no será interrumpido y el partido será prolongado para permitir que el Penalty Shot sea decidido.

 

6.8      Penalty Goal.

 

6.8.1   En casos extremos, ante cualquier infracción cometida en cualquier parte de la pileta en circunstancias donde un gol casi seguro hubiera sido marcado, una vez que el juego ha sido detenido, los Árbitros pueden otorgar un Penalty Goal al equipo no - infractor y obviar la ejecución del Penalty Shot.

 

6.8.2   Un Penalty Goal es indicado por el Water Referee que detuvo el juego, levantando y bajando una mano con el puño cerrado en acción de bombeo, y luego levantará ambos brazos sobre su cabeza.

 

6.8.3   Cuando un Penalty Goal ha sido otorgado, el juego se reanudará normalmente con el Tejo colocado en el centro de la pileta como en la regla 4.3. No se dará advertencia de treinta (30) segundos.

 

6.9      Fuera de los laterales (ver apéndice B).

 

6.9.1   En una pileta sin pared en una línea lateral, si el Tejo sale completamente del área de juego, es decir, pasa totalmente la línea de demarcación, entonces el Arbitro detendrá el juego y otorgará o un Equal Puck o un Advantage Puck contra el equipo infractor.

 

6.9.2   El Tejo se colocará a 2m del lugar donde se produjo la salida, excepto que haya salido fuera dentro de los 5m de la línea final, entonces el Tejo se colocará a 5m de la línea final y a 2m de la línea de demarcación.

 

6.9.3   Cuando un jugador tira deliberadamente el Tejo sobre el límite lateral, el equipo es advertido, y el infractor penalizado. El juego se reanuda con un Advantage Puck.

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7       Generalidades.

 

7.1      Preparativos previos al partido.

 

7.1.1   Antes de un juego, los capitanes de ambos equipos se presentarán entre ellos y ante los oficiales. En caso de que la organización no asigne bordes finales, entonces ambos elegirán en cual borde final del área de juego empezarán sus equipos, mediante un sorteo con una moneda; el ganador elige primero los bordes.

 

7.2      Protestas y apelaciones.

 

7.2.1   Si una protesta fuese hecha por un capitán o manager acerca del desarrollo del partido cuando está en juego, el Chief Referee detendrá el juego y consultará a los Water Referees u otros si fuese necesario, considerará la los hechos evidentes presentados, anunciará su decisión a todas las partes y reanudará el juego.

 

7.2.2   Dentro de los treinta (30) minutos del fin del partido, un manager puede apelar la decisión del Chief Referee notificándolo por escrito a las autoridades del juego.

 

7.2.3   Una tasa de U$S 50, o su equivalente, debe ser remitida con la nota escrita.

 

7.2.4   Todas las apelaciones apropiadamente remitidas deben ser adjudicadas en el mismo día que son recibidas por un jurado compuesto por un representante de cada federación participante en el campeonato. La decisión del jurado es final.

 

7.3      Abandono de un partido.

 

7.3.1   En caso de que un juego sea abandonado, el Chief Referee decidirá las acciones consecuentes a tomar.

 

7.3.2   La decisión del Chief Referee es final.

 

7.4      Cuerpo de reglas

 

7.4.1   El cuerpo de reglas para todos los partidos internacionales de hockey subacuático debe ser la comisión de hockey subacuático de la C.M.A.S.

 

7.4.2   Cualquier consulta acerca de las reglas sobre las que los partidos internacionales son jugados debe ser dirigida al actual Director de reglas de hockey subacuático.

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8        Cambios en las reglas.

 

8.1       La oportunidad para proponer, discutir y aprobar cambios en las reglas es cuando varias naciones participan en el campeonato mundial de hockey subacuático de la C.M.A.S., cuando se convoca la reunión de la comisión de hockey subacuático.

 

8.2       Los cambios en las reglas pueden ser propuestos por cualquier país en cualquier momento entre campeonatos mundiales. El país elevará por escrito los cambios propuestos en conjunto con las razones que justifiquen dichos cambios al director de reglas para distribuirlo entre todas las naciones participantes en buena relación con la C.M.A.S. Una boleta será incluida en la cual los países realizarán su voto, sus razones para aceptar / rechazar los cambios propuestos, y la firma de la persona autorizada para efectuar el voto.

Cuando los votos se efectúan entre campeonatos mundiales, serán enviados por correo doble registrado.

 

8.2.1   Un país que demanda voto postal, debe remitir U$S 50 para cubrir los costos postales.

 

8.3       Los votos serán devueltos al director de reglas. Una simple mayoría o cincuenta por ciento más un voto es necesario para aprobar el cambio en las reglas. El director de reglas anunciará los resultados de la votación dentro de las dos semanas posteriores a la fecha tope para recibir los votos.

 

8.4       Para que se hagan efectivos en un torneo internacional o un campeonato mundial, los cambios de reglas aprobados deben ser distribuidos a todos los países por correo doble registrado (donde sea posible) por lo menos seis (6) meses antes del evento.

 

8.5       Una regla puede ser cambiada e implementada inmediatamente en una reunión de la comisión de hockey subacuático o del comité de reglas previa a un campeonato mundial, si a todos los delegados de las naciones participantes se los notifica por escrito dos (2) días del cambio de reglas y un voto unánime es recibido en dicha reunión.

 

8.6       Lista de directores de reglas identificados por país. Ver notas de guía.

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9.       Notas de guía.

 

9.0      Misceláneas.

 

9.0.1   Texto definitivo.

9.0.1.1            El texto definitivo de estas reglas es en inglés.

 

9.0.2   Responsabilidades de la nación anfitriona.

9.0.2.1            Una vez que la C.M.A.S. da la aprobación para que se haga un campeonato mundial, lo antes posible y no dentro del año previo al evento, la nación anfitriona debe proveer detalles de las fechas, lugares, nombre y especificaciones de la pileta/s a utilizar, facilidades de alojamiento, y cualquier otra información pertinente a como se desarrollarán los juegos (ejemplo: Tejos, canchas, etc.).

 

9.1      Área de juego y equipo.

 

9.1.1   Área de juego.

9.1.1.6            Para campeonatos mundiales, barreras o paredes son indispensables. Para campeonatos zonales u otros torneos, barreras o paredes son preferibles. Sin embargo, si no es posible, es aceptable una línea de demarcación.

 

9.1.4   El Palo

9.1.4.1            Todos los palos serán chequeados en la reunión de capitanes y marcadas

9.1.4.2            El área de juego del Palo es toda aquella que no esta cubierta por la mano o por la parte del pulgar.

 

 

9.2      Composición del equipo, identificación y equipo personal.

 

9.2.1   Composición del equipo.

9.2.1.1.1         En caso de entrenadores - jugadores, el equipo puede jugar con menos de 10 si el entrenador decide no jugar el partido entero. El Chief Referee debe ser informado.

9.2.1.2.1                  En caso de una lesión, un jugador reserva no debe ser usado en ese partido.

 

9.3      Oficiales y su equipo.

 

9.3.2   Tareas del Chief Referee.

 

9.3.2.2.6         El Chief Referee debe mirar que las sustituciones se efectúen correctamente.

 

9.4      El partido.

 

9.4.1   Reglas de juego.

9.4.1.6.1         El Tejo mientras es impulsado por el Palo puede descansar contra el dedo índice cuando la mano está sosteniendo el Palo en forma natural.

9.4.1.11.1       Sustitución incorrecta: Retirar el suplente del agua, más otro jugador (Sí un suplente es penalizado cuando no está en el agua, entonces ambos, el suplente y el jugador en el agua recibirán una penalización de tiempo de un (1) min.)

9.4.1.11.2       Los Árbitros no esperarán por suplentes reubicándose en sus posiciones en la pileta (en Advantage Puck)

 

9.5      Ejecución de faltas.

 

9.5.0.1           La naturaleza de las faltas.

9.5.0.1.1         Infracciones menores

La mayoría de las infracciones del Palo.

Salidas incorrectas.

La mayoría de las infracciones por obstrucción

9.5.0.1.2         Infracciones mayores.

Agarrar, retener, empujar.

Lenguaje obsceno, abuso.

Obstrucción deliberada.

Infracciones menores repetidas.

9.5.0.1.3         Infracciones serias.

Peleas, golpes.

Infracciones mayores repetidas.


9.5.0.2            Procedimiento de selección de faltas.

 

 

 

 

                      ¿Pudo haber sido                      SI                    INFRACCION MENOR

                      accidental?                                                         Otorgar Advantage Puck

                                                                                       No penalizar al jugador

 

 


                                  NO

 

 

                        ¿Fue                          NO

            una falta de naturaleza                                            INFRACCION MAYOR

                        seria?                                                     Otorgar Advantage Puck

                                                                                       Penalizar con 1 o 2 minutos

 

 

 


                                                            SI                   INFRACCION GRAVE

                                                                                       Otorgar Advantage Puck

                                                                                        Expulsar al jugador.

 

 

9.5.2.1           Salidas incorrectas.

Comienzo de juego anticipado (rompimiento).

Salida: Advantage Puck en el centro.

Advertencia: Advantage Puck para el otro lado.

Advantage Puck: Retroceder el Tejo 3m más (Sí esto ocurriese a 5m de la línea de gol, el Tejo es entonces desplazado lateralmente al centro de la pileta.)

9.5.2.7           Obstrucción.

9.5.2.7.1         Especialmente ver cuando el Tejo es tirado hacia adelante y él oponente gira pero no va directamente por el Tejo

9.5.2.7.2         Obstrucción en un Advantage Puck:

En un Advantage Puck, antes que el Tejo fuese jugado, un jugador está realizando obstrucción si el/ella trata de bloquear la línea directa de otros jugadores al Tejo.

Acción: Advantage Puck si es cometida por el equipo defensor. Equal Puck si es cometida por el infractor.

 

9.6      Penalizaciones.

 

9.6.1   Jugada peligrosa.

9.6.1.1            Si los Water Referees creen que el Tejo ha sido deliberadamente jugado de una forma peligrosa, advertirán al jugador infractor y otorgará un Advantage Puck, castigando al jugador con una penalización de tiempo, o enviará al jugador fuera del agua por el resto del partido.

 

9.6.2   Tiro fuera deliberado.

9.6.2.1            Cuando un jugador tira deliberadamente el Tejo sobre las líneas laterales, el equipo es advertido una vez. Por repetición de la falta, el jugador infractor es penalizado por dos minutos. El juego se reanuda con un Advantage Puck.

 

9.6.3   Penalizaciones por tiempo.

9.6.3.1            La siguiente tabla es una lista de penalizaciones otorgadas contra los que cometan alguna de las faltas listadas.

 

Infracción

1ª Falta

2ª Falta

5.2.1

Salida incorrecta Advertencia

Advertencia

1 minuto

5.2.2

Permanecer en el fondo

Advertencia

1 minuto

5.2.5

Mover el Tejo con la mano libre

1 minuto

2 minutos

5.2.6

Levantar / cargar el Tejo

1 minuto

2 minutos

5.2.8

Conducta antideportiva

2 minutos

2 minutos

5.2.9

Detener un gol ilegalmente

2 minutos

2 minutos

5.2.12

Mover un oponente

2 minutos

2 mín. o Total Dismissal

5.2.13

Sacar equipo

2 minutos

2 mín. o Total Dismissal

5.2.14

Insultos

2 minutos

2 minutos

5.2.16

Atacar / herir

Total Dismissal

Total Dismissal

 

* Para las reglas numeradas 5.2.12 y 5.2.13, o cualquier falta subsiguiente del jugador, un Total Dismissal puede ser otorgado, preferiblemente que los dos (2) minutos de penalización, si la acción fue deliberada.

 

9.7 Generalidades.

 

9.7.2   Protestas y apelaciones.

9.7.2.1            Si un jugador recibe una penalidad, sólo el capitán del equipo puede protestarle al Water Referee. Esto no constituye “un rechazo a la aceptación de cualquier decisión tomada por los oficiales”; esto no amerita que se otorgue otra penalización por quebrar la regla 5.2.15. Si después de recibir una explicación, el jugador se niega a ir a la caja de penalidades, dicha acción puede constituir un rechazo a aceptar las decisiones tomadas por los oficiales. El jugador irá inmediatamente al área de penalidades, y dejará que el capitán del equipo proteste por lo ocurrido ante el Chief Referee. Después de las consultas, y que el Chief Referee anuncie su decisión, el capitán del equipo no protestará más, por lo que el juego puede ser reanudado. Una apelación puede ser hecha luego del partido, si es necesario.

 

9.8      Cambios.

 

9.8.1   Cambios en las reglas - Procedimiento acordado.

Campeonato

Mundial

6 meses

12 meses

6 meses

Campeonato Mundial

Envío de nuevas reglas por escrito al director de reglas

Presentación de las nuevas reglas

Nuevas proposiciones enviadas a todos los países para votación

 

9.8.1.1            Luego de un campeonato mundial el director de reglas tiene 6 meses para escribir las nuevas reglas e incluirlas en el reglamento. Entonces debe enviar el mismo por correo a todos los países participantes. Los países tienen unos 12 meses más para proponerle al director de reglas cambios al reglamento o notas de guía. El director de reglas debe distribuir todas las proposiciones 6 meses antes del campeonato mundial. Los países debatirán entonces todas las proposiciones y las votarán en el próximo campeonato mundial.

9.9      Organización de juego de un torneo.

 

9.9.1   Generales.

9.9.1.1                       Cada equipo jugará un máximo de 2 partidos por día.

9.9.1.2                       Ocho (8) días de juego son permitidos.

9.9.1.2.1                    Cinco y medio (5.5) días para partidos.

9.9.1.2.2                    Dos y medio (2.5) días para play-offs.

 

9.9.2   Número de equipos en un torneo.

9.9.2.1            Si doce (12) o menos equipos participan en una división, una ronda eliminatoria completa será organizada.

9.9.2.2            Si trece (13) o más equipos participan en una división, una ronda eliminatoria partida será organizada. Será necesario que haya equipos cabezas de serie.

 

9.9.3   Cabezas de serie.

9.9.3.1            La organización será sobre la base de los resultados del campeonato mundial inmediato anterior.

9.9.3.2            En cualquier división de trece a diecinueve (13-19) equipos, los juegos se dividirán en dos secciones, A y B.

9.9.3.2.1         La sección A consistirá en los ocho (8) mejores clasificados en el campeonato mundial inmediato anterior.

9.9.3.2.2         La sección B consistirá en el resto de los equipos que previamente hayan participado más los nuevos y/o los que no hayan participado ordenados por sorteo.

 

9.9.4   Juego de las secciones.

9.9.4.1            La sección A jugará una ronda eliminatoria completa (7 partidos cada equipo).

9.9.4.2                       La sección B jugará una ronda eliminatoria completa.

9.9.4.3            Partidos inter-seccionales serán organizados (un máximo de diez (10) partidos por equipo) para permitir una mezcla máxima entre las secciones en la ronda eliminatoria.

9.9.4.3.1         Los partidos inter-seccionales no contarán para la clasificación de los play-offs, excepto las no presentaciones, que resultarán en un castigo de 2 puntos sobre los obtenidos en la ronda eliminatoria.

9.9.4.4            Los partidos serán organizados para difundir el juego lo más parejo posible, pero algunos equipos pueden jugar un partido menos dependiendo del número de equipos.

9.9.4.5            Los juegos inter-seccionales serán asignados por sorteo aleatorio en una reunión con los representantes de los equipos lo antes posible durante la semana de práctica.

 

9.9.5   Puntaje para la clasificación de los playoffs.

9.9.5.1                       Los puntos se distribuyen de la siguiente manera:

Puntos de los partidos intra-seccionales.

Partido ganado = 2 puntos.

Partido empatado = 1 punto.

Partido perdido = 0 puntos.

Partido no jugado = -2 puntos (menos dos).

Puntos de los partidos inter-seccionales.

Partido ganado = 0 puntos.

Partido empatado = 0 puntos.

Partido perdido = 0 puntos.

Partido no jugado = -2 puntos (menos dos).

 

9.9.6   Playoffs secciónales.

9.9.6.1            Los cuatro (4) mejores equipos de la sección B jugarán contra los cuatro (4) peores equipos de la sección A.

9.9.6.2            El quinto clasificado de la sección A juega con el cuarto clasificado de la sección B; el equipo ganador se convierte en el quinto clasificado de la llave de campeonato, y el perdedor se convierte en el cuarto clasificado en la llave de consolación.

9.9.6.3            El sexto clasificado de la sección A juega contra el tercer clasificado de la sección B; el equipo ganador se convierte en el sexto clasificado de la llave de campeonato, y el perdedor se convierte en el tercer clasificado de la llave de consolación.

9.9.6.4            El séptimo clasificado de la sección A juega contra el segundo clasificado de la sección B; el equipo ganador se convierte en el séptimo clasificado de la llave de campeonato, y el perdedor se convierte en el segundo clasificado de la llave de consolación.

9.9.6.5            El octavo clasificado de la sección A juega contra el primer clasificado de la sección B; el equipo ganador se convierte en el octavo clasificado de la llave de campeonato, y el perdedor se convierte en el primer clasificado de la llave de consolación.

 

9.9.7   Partidos de campeonato.

9.9.7.1            La llave de campeonato consiste en los cuatro mejores del playoff seccional más los cuatro mejor clasificados de la sección A.

9.9.7.2            La llave de campeonato se jugará como el playoff de un “torneo multinivel de ocho entradas”, con una llave completa de perdedores que determinará todas las posiciones. Ver apéndice L.

9.9.7.3            Habrá una llave de consolación para el resto de los equipos, por lo que todos los equipos participantes quedan posicionados para el próximo campeonato mundial.

 

9.8.6   Directores de reglas por nación.

Nota: Esta lista está lo más actualizada posible, pero no está exenta de variaciones debido a cambios en la estructura interna de la organización interna de los participantes.

 

NOMBRE

CARGO

NACION

Murray BROOKS

6 Matterhorn cres.

Northpark, Howick,

Auckland, Nueva Zelanda

Jefe Mundial de Árbitros.

Comisión de hockey subacuático de la CMAS

Graham HENDERSON

34 Kirwana Grove

Montmorency, Australia

Jefe Mundial de Torneos.

Comisión de hockey subacuático de la CMAS

Carlos CASAVALLE

Buenos Aires

Jefe Nacional de Árbitros

Argentina

Graham HENDERSON

34 Kirwana Grove

Montmorency

Australia

Director de reglas

Australia

Jan DAUTZENBERG

Cannerweg 272

6213 BL MAASTRICHT,

Holanda

Director de reglas

Bélgica


 

Margaret FRANCIS

CUGA

4010 Stanley Road SW

Calgary, Alberta T2S2T4

Canadá

Presidente

Canadá

David Puentes PEÑA

Carrera 52 #6A38

Cali

Colombia

Representante de hockey subacuático

Colombia

Ulysse MUNOZ

1 rue de la Justine

93800 Spinaty sur Seine,

Francia

Director de reglas

Francia

Alexander MOLIER

Eichendorffring 107Y 135

35396 Giessen FRG

Alemania

Contacto

Alemania

Nyul Gabor

1082 BUDAPEST

Kisfaludy u.26 Hungary

e-mail: nyul@eyssen.hu

Contacto

Hungría

Hugh Nolan

Photograpy Departament

Eye and ear Hospital

78a Patrick St., Dun Laoighaire

Co. Dublin Ireland

E-mail: Nolan_hugh@hotmail.com

Contacto

Irlanda

Leone TAROZZI

V.Santo Stefano 43

40125 Bologna

Italia

Contacto

Italia

Kees BAKX

Vikingrade 4

2912 PM Nieuwerkerk

A/D IJSSEL, Holanda

Director de reglas

Holanda

Ray Dolman

c/- NZU

PO Box 875

Auckland, Nueva Zelanda

Director

Nueva Zelanda

Marilen CARPIO

46 Van Buren

San Juan Metro

Manila, Filipinas

Director de reglas

Filipinas

Rudi BRADJIC

Adamiceva Ulica 2

1117 Ljubljana

Eslovenia

Contacto

Eslovenia


Anton LOUW

9 Wilkonson St.Kilner Park

Pretoria 0186,

Sudáfrica

Director nacional

Sudáfrica


 


Laurent ALQUIER

Gran Vía 575

Barcelona 08011

España

Contacto

España

Neil Dixon

19 Collville Terrace

Thorpe, Wakefield

West Yorkshire, WF3 3DZ

Gran Bretaña

Tel +44(0)1924 871997

E-mail: n6dxn1@netscapeonline.co.uk

Jefe de Árbitros

Gran Bretaña

Bert Dolan

1899 Larson Ct

Erie, Co 80515 Estados Unidos

E-mail: Bertnlisa@earthlink.com

Director de Reglas

Estados Unidos

Bozana OSTOJIC

Borska 40/219

11193 Beograd

Yugoslavia

Contacto

Yugoslavia

Glen PARTINGTON

Field Tech Sales

PO Box CY535 Causeway

Harare

Zimbabwe

Contacto

Zimbabwe

 

 

Aquí termina el texto del reglamento, conocido como la séptima edición Versión 7.11. Esta edición del reglamento reemplaza al reglamento fechado en Noviembre de 1997 (1997A), e incluye todos los cambios hechos en San José, California, Estados Unidos (1998) y Hobart, Tasmania, Australia (2000)

 

Las imágenes son propiedad de Jamie Phillips.  Para más información póngase en contacto con Jamie por correo electrónico: jamie@petrellyn.com, por teléfono: +44 (023)80898698 en el Reino Unido o visitando su página web: http://www.petrellyn.com.

 

 

Neil Dixon

Director de Reglas de Hockey subacuático de la C.M.A.S.

19 Colville Terrace

Torpe

Wakefield

West Yorkshire

WF3 3DZ

Reino Unido

TEL +44 (0) 1924 971997

e-mail: n6dxnl@netscapeonline.co.uk

Woody Lee

Asistente de director de reglas de hockey subacuático de la C.M.A.S.

Smithsonian marine station

701 seaway drive

Fort Pierce, Florida 34949

USA.

TEL 561.465.6630 Ext. 145

e-mail: uwhrules@yahoo.com

 


APENDICE  "A"                                DIMENSIONES DE LA PILETA          volver a Área de Juego     

                Volver a Apéndices

 

 

 

 

                La profundidad debe estar entre 2 m  y 3,65 m  con una tolerancia permitida de ±10% con la aprobación de los organizadores del partido. Las piletas de menos de 2 m de profundidad deben ser consideradas rápidas y seguras por lo s organizadores del partido

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

APENDICE "B1"                               ESQUEMA DE LA PILETA                volver a Fuera         volver a Área de Juego

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APENDICE "B2"                               MARCACIONES DE LA PILETA               volver a Fuera       volver a Área de Juego

 

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APENDICE "C"                                 EL ARCO          volver a Los Arcos

 

volver a Apéndices

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


APENDICE "D"                                 EL TEJO                volver a El Tejo

volver a Apéndices

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


APENDICE "E"                                 EL PALO          volver a El Palo

                volver a Apéndices

 

 

 

 

  • El palo debe entrar en una caja de 100 mm x 350 mm.
  • El radio mínimo de las esquinas de la forma del palo es de 10 mm.
  • Las intersecciones de las superficies deben estar redondeadas.
  • El palo debe ser uniformemente blanco o negro.
  • El palo puede tener cualquier forma o diseño dentro de las dimensiones mínimas y máximas dadas. La ilustración es sólo una guía. Los palos con forma de "Y" son permitidos.
  • El palo no debe ser capaz de envolver el tejo o cualquier parte de la mano, ni encapsular al tejo más de un 50 %, o trabarlo en el stick.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


APENDICE "F"                                 ANOTACION DE GOLES

 

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GOLES

 

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APENDICE "F"                                 ANOTACION DE GOLES    Procedimiento

 

 

NO GOLES

 

 

 

 

 


APENDICE "G"                                 EQUAL PUCK     Equal Puck

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APENDICE "H"                                 ADVANTAGE PUCK    Advantage Puck

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APENDICE "I"                                   TIRO PENAL          Penalty

 

 

 

 

 

 

 

 

EL RESTO DE LOS JUGADORES DEBEN:

  • Volver a sus respectivos bordes finales del área de juego
  • Todos los jugadores del equipo defensor, excepto el designado para defender, deben estar detrás de la línea de gol en su propia área de equipo en el borde de la pileta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


APENDICE "J"                                  (Vacante)

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APENDICE "K"                                 SEÑALES        volver a Señales

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       3.6.1 Listo para comenzar         3.6.2    Detener el juego             3.6.3      Fin del tiempo

     

 

         3.6.4   Equal Puck                  3.6.6   Penalización de tiempo         3.6.7     Total Dismissal

 

   3.6.5     Advantage Puck (tres señales separadas consecutivas).

 

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                3.6.8 Gol                                3.6.9 Tiro Penal                               3.6.11 Time out

 

 

    3.6.10   Penal gol (tres señales separadas consecutivas).

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3.6.12  Uso ilegal del brazo libre.         3.6.13   Obstruir, cargar,     3.6.14 Avanzar el tejo con la mano

                                                                             bloquear, llevar.                       libre o infracción de stick.

                 

 

3.6.15  Detener el tejo ilegalmente        3.6.16 Llamado de un arbitro           3.6.18 Sustitución ilegal

 


                                                                      

 

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3.6.17 Suspensión del tiempo  (dos señales separadas consecutivas)  3.6.19  Conducta antideportiva

            

 

 

   3.6.20  Falsa salida o                                   3.6.21  Agarrar o                    3.6.22 Falta observada, con

              Adelantamiento                                tirar de las barreras             aplicación de la ley de ventaja

 

             

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APENDICE "L"                                              TORNEO MULTINIVEL DE OCHO ENTRADAS

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Sorteo de la llave de campeonato

 

1

 

                        A

 

8

 

                                               E

 

4

                         B

 

5

 


                                                                        L                            El partido L determina el campeón mundial y el subcampeón

 

 

3

 

                        C

 


6

 

                                               E

 

2

 

                         D

 


7

 

 

Perdedor del partido E                           

 


                                                       I                                El partido I determina el tercer y cuarto puesto.

 

Perdedor del partido F

 

 

 

Perdedor del partido A

 


                                                        G

                                                                                             

Perdedor del partido B

 

                                                                              K                              El partido K determina el quinto y sexto puesto.

 

Perdedor del partido C

 

                                                       H

 

Perdedor del partido D

 

 

                                               Perdedor del partido G                             

 

                                                                                                        J                            El partido J determina el séptimo y el octavo puesto.

 

                                               Perdedor del partido H